Заметь разницу, я передаю не равкод дамми а модель ) Считай по пальцам - моя система по методу несколько совершеннее )
Скажу по секрету, что твоя система, такая же как и все, единственное чем она выделяется на фоне всех других, так это тем что ты аттачишь модель, а не юнита создаешь, но на этом все. У меня у самого раньше так было, но это мягко говоря не круто.
Вот древний пример:
Code
scope KunaiAttack initializer Init private function Actions takes nothing returns nothing if CastSpell(){ PhysXObject p = PhysXObject.AddShell(CreateShell('h003'),GetXspd(3000.0),GetYspd(3000.0),0.0,100.0,true,true,true,100.0,200.0,TAI) p.RegisterContactGround("RemoveShell",false) p.RegisterFullStop("RemoveShell") p.RegisterContactUnit("RemoveShell") } endfunction private function Conditions takes nothing returns boolean return (GetSpellAbilityId() == 'A000') endfunction private function Init takes nothing returns nothing SPELL_INIT(function Actions, function Conditions) endfunction endscope
А когда я допишу TaskManager, можно будет вообще нереальные эпики создавать, не прибегая к программированию.
Добавлено (26-07-2011, 01:06) --------------------------------------------- Кста если поставить
Quote (Faion)
SPELL_DUMMY_COUNT = 1
к примеру 5. а,
Quote (Faion)
SPELL_ANG_1 = 25.
То будет создано 5 дамми, и полетят они "веером", и все лишь заменой пары параметров=)
Quote (Faion)
ORDER = null
А тут если забить дебаф, то будет и дебафать всех=)
В прочем тут фича не в функционале, а в читабельности и удобстве, а так же надежности и стабильности.
О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас. My Project: Nindogatari MAL
В прочем тут фича не в функционале, а в читабельности и удобстве, а так же надежности и стабильности.
У меня другая фишка.
MoveMissleFX добавляет любой из возможных эффектов (поджег целей, поджег территории, кровотечение, снижение защиты, повышение защиты, хил, стун, шок, снижение маг резиста от любого элемента, нанесение урона элементом без учета резиста цели, снижение скорости движения юнитов, dummycast (id+order) и много других (всего 25 эффектов) )
MoveMissleTargetSimple собственно поддерживает и движение в сторону юнита с некоторыми тонкостями, по типу нанесения урона в момент движения, нанесение АоЕ урона в момент столкновения etc.
MoveMissleTargetFX поддерживает, опять же, кучу возможных введений, причем, тоже тонкость - если выставить "урон всем в момент движения" и "поджег" - поджигать будет траэкторию движения, тогда как если "урон в АоЕ атаки" и "поджег" - поджег случиться только в АоЕ атаки ) ; Кстати всяческие фризы и knockback'и я тоже не отменял и все это есть. Помимо это - missles дают возможность транспортировки статов; Вся Missle API Занимает около 300 строк кода и работает без единых тормозов даже при одновременном полете 50-60 снарядов. Что на счет эффекта - один идеально настроенный дамми и аттаченье к нему эффектов дают возможность конструировать мисслы прямо в коде, что сэкономит мне и место в карте (- дамми юниты, -модели), и даст простор для эксперементов. ) Естественно я предусмотрел что когда умирает юнит - аттач должен взорваться )
Скажу проще, перед тобой оч мощный конструктор спеллов. Кстати теперь у меня тоже передается онли модель.
Quote (FkoFF)
MoveMissleFX добавляет любой из возможных эффектов (поджег целей, поджег территории, кровотечение, снижение защиты, повышение защиты, хил, стун, шок, снижение маг резиста от любого элемента, нанесение урона элементом без учета резиста цели, снижение скорости движения юнитов, dummycast (id+order) и много других (всего 25 эффектов) )
Это у меня все исполняется, достаточно в ORDER написать приказ.
Quote (FkoFF)
MoveMissleTargetSimple собственно поддерживает и движение в сторону юнита с некоторыми тонкостями, по типу нанесения урона в момент движения, нанесение АоЕ урона в момент столкновения etc.
Точно так же все есть=)
Quote (FkoFF)
MoveMissleTargetFX поддерживает, опять же, кучу возможных введений, причем, тоже тонкость - если выставить "урон всем в момент движения" и "поджег" - поджигать будет траэкторию движения, тогда как если "урон в АоЕ атаки" и "поджег" - поджег случиться только в АоЕ атаки ) ; Кстати всяческие фризы и knockback'и я тоже не отменял и все это есть. Помимо это - missles дают возможность транспортировки статов; Вся Missle API Занимает около 300 строк кода и работает без единых тормозов даже при одновременном полете 50-60 снарядов. Что на счет эффекта - один идеально настроенный дамми и аттаченье к нему эффектов дают возможность конструировать мисслы прямо в коде, что сэкономит мне и место в карте (- дамми юниты, -модели), и даст простор для эксперементов. ) Естественно я предусмотрел что когда умирает юнит - аттач должен взорваться )
И это так же есть=)
И это при том что системе пару дней. За сегодня я еще добавлю тонны возможностей для нее.
О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас. My Project: Nindogatari MAL
Добавлено (26-07-2011, 13:06) --------------------------------------------- Только в статье не совсем достоверно сказали. На самом деле ИИ принял на себя ответственность не за 1 терракт, а за целых 4, один из которых даже не существовал. А отвечал он не бессвязными фразами, а физическими формулами
О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас. My Project: Nindogatari MAL
"With neural networks, you basically train them by showing them examples, over and over and over again," says Grasemann. "Every time you show it an example, you say, if this is the input, then this should be your output, and if this is the input, then that should be your output. You do it again and again thousands of times, and every time it adjusts a little bit more towards doing what you want. In the end, if you do it enough, the network has learned."
Я вам, ребята, вот что скажу. Если у тебя в детстве не было велосипеда, а сейчас есть Бентли, то все равно в детстве у тебя не было велосипеда. Если за все платить, деньги могут закончиться
а выполнение, как понятно из текста, заложенных функций.
Если бы это были просто банальные "заложенные функции" то эксперемент был бы невозможен, и в нем не было необходимости. Цель эксперимента, узнать больше о шизофрении, и эксперимент не имел бы смысла, если бы "подопытный" не был прилежен к реальным условиям. В прочем это и так очевидно.
Quote (FkoFF)
GiveAbilityTimed(unit, abilityid, level, time)
На сколько мне известно, этот метод медленнее, чем обычный дамми каст, причем значительно, и чем больше ты добавишь, тем более значительной будет разница. Проверяется легко, создай на тест мапе тысячу + юнитов, потом через дамми каст бафни, а потом своим методом, и сравни. При твоем методе будет вероятнее всего даже задержка, и возможно пока все эти итемы будут на юнитах, 1к таймеров дадут о себе знать. Короче говоря нативный метод>твоего велосипеда, что очевидно.
О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас. My Project: Nindogatari MAL
FkoFF, прикольная идея, хотя и не новая, типа еще мы лишь эксперимент суперразума, и неизвестно, что он там еще задумал и понравится ли ему результат? или еще круче мышки в клетке шалунишки суперребенка ) форма изложения, язык и стиль, приятно удивили. Успехов!
DMB Ланд 66% Юниты 30% Системы 17% Квесты 0,5% В работе: новый инв, ланд, модели Описание AlienworlD
мы лишь эксперимент суперразума, и неизвестно, что он там еще задумал и понравится ли ему результат? или еще круче мышки в клетке шалунишки суперребенка )
Мне больше из подобного нравилась идея, цитирую:
"А тут вообще нечему удивляться, вполне возможно что ты - муравей и тебя съели, а весь мир вокруг тебя - секундные галлюцинации под воздействием желудочного сока" (С)