Сейчас 00:26:11 Суббота, 23 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Звук атаки
Ghost456Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 20:11:04 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
как сделать так чтобы когда герой брал предмет у него менялся звук атаки на другой?

 

RomaleiДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 20:18:40 | Сообщение # 2
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
Событие -Боевая единица - атакован
Условие - (логическое сравнение)У героя есть предмет типа(твой предмет)
Действие - Звук - играть (твой звук) с громкостью 35% в позиции атакующий юнит
что-то типо того, но старый звук мб тоже будет слышен
 

SlonickДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 22:49:08 | Сообщение # 3
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
Romalei, неееее. Атакован это будет убого.

 

RomaleiДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 22:54:50 | Сообщение # 4
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
согласен...
 

SlonickДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:11:11 | Сообщение # 5
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
атакован считается когда отдали приказ атаковать вроде

 

RomaleiДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:18:17 | Сообщение # 6
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
нее там када замахиваешся, можно не успеть нанести урон, а звук будет
 

SlonickДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:22:35 | Сообщение # 7
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
кста.
Если в действие добавить "ждать расстояние между отакованный и отакующий делить на (скорость снаряда +75)"
То нормально получится?

Добавлено (20 Декабрь 2011, 23:22:35)
---------------------------------------------
простите за ошибки я с телефона исправить нормально не могу


 

RomaleiДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:27:28 | Сообщение # 8
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
нее просто можно тупо замахнуться и отставить и походу если замахнёшся и отойдёшь то звук всёравно будет
 

SlonickДата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:28:50 | Сообщение # 9
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
то что я написал это для рендж

 

Novice998Дата: Среда, 21 Декабря 2011, 14:36:11 | Сообщение # 10
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 86
Блокировки:
Romalei, нет.Если юнит убежит?Подбежит?

Nyan
Я в Знай наших
Уже на форум не захожу, варкрафт перестал интересовать (
 

Ty3uKДата: Среда, 21 Декабря 2011, 14:40:52 | Сообщение # 11
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
Периодическим таймером чекать расстояние между юнитами и уже пройденное расстояние, сравнивать их и при привышении воспроизводить звук

╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

Ghost456Дата: Четверг, 22 Декабря 2011, 21:27:37 | Сообщение # 12
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
дайте наработку плиз +

 

SlonickДата: Четверг, 22 Декабря 2011, 23:27:34 | Сообщение # 13
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
Ty3uK, не даешь прям нубам свои версию высказать) законтрил всех

 

Ghost456Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 08:25:55 | Сообщение # 14
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
Quote (Slonick)
нубам

я с тобой не согласен


 

Novice998Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 08:53:06 | Сообщение # 15
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 86
Блокировки:
Ghost456, не согласен сам делай...

Nyan
Я в Знай наших
Уже на форум не захожу, варкрафт перестал интересовать (
 

HexingДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 09:16:50 | Сообщение # 16
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1645
Награды: 1
Репутация: 432
Блокировки:
Ty3uK, примерчик в студию, часто за умными демагогимическими гиперболами в фразеологии скрывается пустота! buba

 

Ty3uKДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:21:15 | Сообщение # 17
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
Окей, сейчас сделаю

Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:19:27)
---------------------------------------------
Обошлось и без таймеров, сделал на событии юнит получил урон

Code
function Trig_Attack_Condition takes nothing returns boolean
     return GetUnitTypeId(GetEventDamageSource()) == 'type'
endfunction

function Trig_Attack_Actions takes nothing returns nothing
     local unit u = GetTriggerUnit()
     local sound s = CreateSound("Sound\\Units\\Combat\\MetalHeavyBashFlesh1.wav", false, false, true, 12700, 12700, "")
     call SetSoundPosition(s, GetWidgetX(u), GetWidgetY(u), 0.)
     call StartSound(s)
     call SetSoundVolume(s, 100)
     call KillSoundWhenDone(s)
     set u = null
     set s = null
endfunction

function InitTrig_Attack takes nothing returns nothing
     set gg_trg_Attack = CreateTrigger()
     call TriggerRegisterUnitEvent(gg_trg_Attack, null, EVENT_UNIT_DAMAGED)
     call TriggerAddCondition(gg_trg_Attack, Condition(function Trig_Attack_Condition))
     call TriggerAddAction(gg_trg_Attack, function Trig_Attack_Actions)
endfunction
где вместо 'type' надо написать равкод своего юнита, а в функции CreateSound() в первых кавычках написать путь к звуку (обязательно через двойные слэши //)

Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:21:15)
---------------------------------------------
Это вам не разводить глупую и бесцельную полемику насчет ссылкок на юнитов. Да и полемику насчет мультиборда на структурах, хотя я отдуши поржал. Честно


╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

FatalBladeДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:44:11 | Сообщение # 18
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
Quote (Romalei)
Событие -Боевая единица - атакован
Условие - (логическое сравнение)У героя есть предмет типа(твой предмет)
Действие - Звук - играть (твой звук) с громкостью 35% в позиции атакующий юнит
что-то типо того, но старый звук мб тоже будет слышен

Во первых "атакован" - срабатывает как только юнит начинает атаку. А ведь атаку то можно прервать, но звук уже будет.
Во вторых, базовый звук удара юнита всё равно будет проигран.
Даже сделав с событием "Юнит получает урон", все равно это не будет работать идеально. Звуки проигранные триггерно не могут "накладываться". Если проигрывается звук удара, и длительность его например 1 секунда, то если герой наносит 2 удара в секунду, то звук будет слышен через удар. Если конечно выбрать звук атаки, длительность которого меньше 0.5 секунд, то проблем быть не должно.

Quote (Ty3uK)
Периодическим таймером чекать расстояние между юнитами и уже пройденное расстояние, сравнивать их и при привышении воспроизводить звук

И как это связанно с атакой? А если они не атакуют друг друга, а просто прошли мимо?

Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:44:11)
---------------------------------------------

Quote (Ty3uK)
call KillSoundWhenDone(s)

Насколько я помню, эта функция уничтожает звук навсегда. Следующий раз он не может быт проигран триггерно.


 

Ty3uKДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:45:30 | Сообщение # 19
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
Прочитай к какому посту я это написал, если что. И интересно- юниты атакуют друг друга, а у тебя проходят мимо... О.о таймер-то запускается в триггере с нужным событием, если что

Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:45:30)
---------------------------------------------
Пхахахаха... Насколько я помню, звук в локалке, поэтому он будет проигрываться еще и еще (локалка будет создаваться заново и заново)


╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

FatalBladeДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:49:42 | Сообщение # 20
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
Quote (Ty3uK)
Прочитай к какому посту я это написал, если что.

Сорь моя ошибка :)

Quote (Ty3uK)
Пхахахаха... Насколько я помню, звук в локалке, поэтому он будет проигрываться еще и еще (локалка будет создаваться заново и заново)

ээ. %)
Как понять "Звук в локалке"? Локальная переменная, но звук то глобальный. И как ты вписал звук не назначая его в Sound Editor?


 

Ty3uKДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:54:34 | Сообщение # 21
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
О.о в итоге ты думаешь, что игра сможет удалить звук из архива War3.mpq? Я и не брал звук из редактора, я скопировал путь из архива игры (обрати внимание)

Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:54:34)
---------------------------------------------
Я же не использовал что-то вроде gg_snd_sound


╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

HexingДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:31:02 | Сообщение # 22
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1645
Награды: 1
Репутация: 432
Блокировки:
Quote (Ty3uK)
Condition(function Trig_Attack_Condition)

смерть кондишинам! ну или хотябы актионс бы запихал в предок кондишина в его же условии => -1 return -1 поток(хотя хз как триггер устроен)
я лично всегда условие в актионс вставляю, вроде быстрее работает, как никак -Condition() и лишние вызовы функций


 

Ty3uKДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:32:57 | Сообщение # 23
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
А потом надо бульэкспр удалять... Ну его нафиг. Тем более, конструкцию делал простой и понятной

╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

FatalBladeДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:44:39 | Сообщение # 24
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
Hexing, Я всегда считал что лучше Кондишенс использовать чем условия в Экшенс. Ведь если условие в Кондишенс не проходит, так экшенс и не запустится, а если условие в экшенс, то всё таки экшенс запускается

Quote (Ty3uK)
О.о в итоге ты думаешь, что игра сможет удалить звук из архива War3.mpq? Я и не брал звук из редактора, я скопировал путь из архива игры (обрати внимание)

Quote (Ty3uK)
Я же не использовал что-то вроде gg_snd_sound

Так значит можно триггерно использовать звук прямо с архива? И что, тогда эти звуки смогут накладываться? Типо можно будет проигрывать хоть сразу 100 звуков в одном месте в одно время?




Сообщение отредактировал FatalBlade - Пятница, 23 Декабря 2011, 11:50:45
 

Ty3uKДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:55:11 | Сообщение # 25
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
Вот насчет этого хз, а так да- спокойно юзай звуки из архива

╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz