Звук атаки
|
|
Ghost456 | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 20:11:04 | Сообщение # 1 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
| как сделать так чтобы когда герой брал предмет у него менялся звук атаки на другой?
|
|
|
|
Romalei | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 20:18:40 | Сообщение # 2 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
| Событие -Боевая единица - атакован Условие - (логическое сравнение)У героя есть предмет типа(твой предмет) Действие - Звук - играть (твой звук) с громкостью 35% в позиции атакующий юнит что-то типо того, но старый звук мб тоже будет слышен
|
|
|
|
Slonick | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 22:49:08 | Сообщение # 3 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| Romalei, неееее. Атакован это будет убого.
|
|
|
|
Romalei | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 22:54:50 | Сообщение # 4 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
| согласен...
|
|
|
|
Slonick | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:11:11 | Сообщение # 5 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| атакован считается когда отдали приказ атаковать вроде
|
|
|
|
Romalei | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:18:17 | Сообщение # 6 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
| нее там када замахиваешся, можно не успеть нанести урон, а звук будет
|
|
|
|
Slonick | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:22:35 | Сообщение # 7 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| кста. Если в действие добавить "ждать расстояние между отакованный и отакующий делить на (скорость снаряда +75)" То нормально получится?Добавлено (20 Декабрь 2011, 23:22:35) --------------------------------------------- простите за ошибки я с телефона исправить нормально не могу
|
|
|
|
Romalei | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:27:28 | Сообщение # 8 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 651
Награды: 0
Репутация: 208
Блокировки:
| нее просто можно тупо замахнуться и отставить и походу если замахнёшся и отойдёшь то звук всёравно будет
|
|
|
|
Slonick | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 23:28:50 | Сообщение # 9 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| то что я написал это для рендж
|
|
|
|
Novice998 | Дата: Среда, 21 Декабря 2011, 14:36:11 | Сообщение # 10 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 86
Блокировки:
| Romalei, нет.Если юнит убежит?Подбежит?
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Среда, 21 Декабря 2011, 14:40:52 | Сообщение # 11 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| Периодическим таймером чекать расстояние между юнитами и уже пройденное расстояние, сравнивать их и при привышении воспроизводить звук
|
|
|
|
Ghost456 | Дата: Четверг, 22 Декабря 2011, 21:27:37 | Сообщение # 12 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
| дайте наработку плиз +
|
|
|
|
Slonick | Дата: Четверг, 22 Декабря 2011, 23:27:34 | Сообщение # 13 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| Ty3uK, не даешь прям нубам свои версию высказать) законтрил всех
|
|
|
|
Ghost456 | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 08:25:55 | Сообщение # 14 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
| я с тобой не согласен
|
|
|
|
Novice998 | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 08:53:06 | Сообщение # 15 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 86
Блокировки:
| Ghost456, не согласен сам делай...
|
|
|
|
Hexing | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 09:16:50 | Сообщение # 16 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1645
Награды: 1
Репутация: 432
Блокировки:
| Ty3uK, примерчик в студию, часто за умными демагогимическими гиперболами в фразеологии скрывается пустота!
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:21:15 | Сообщение # 17 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| Окей, сейчас сделаю Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:19:27) --------------------------------------------- Обошлось и без таймеров, сделал на событии юнит получил урон Code function Trig_Attack_Condition takes nothing returns boolean return GetUnitTypeId(GetEventDamageSource()) == 'type' endfunction
function Trig_Attack_Actions takes nothing returns nothing local unit u = GetTriggerUnit() local sound s = CreateSound("Sound\\Units\\Combat\\MetalHeavyBashFlesh1.wav", false, false, true, 12700, 12700, "") call SetSoundPosition(s, GetWidgetX(u), GetWidgetY(u), 0.) call StartSound(s) call SetSoundVolume(s, 100) call KillSoundWhenDone(s) set u = null set s = null endfunction
function InitTrig_Attack takes nothing returns nothing set gg_trg_Attack = CreateTrigger() call TriggerRegisterUnitEvent(gg_trg_Attack, null, EVENT_UNIT_DAMAGED) call TriggerAddCondition(gg_trg_Attack, Condition(function Trig_Attack_Condition)) call TriggerAddAction(gg_trg_Attack, function Trig_Attack_Actions) endfunction где вместо 'type' надо написать равкод своего юнита, а в функции CreateSound() в первых кавычках написать путь к звуку (обязательно через двойные слэши //)Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:21:15) --------------------------------------------- Это вам не разводить глупую и бесцельную полемику насчет ссылкок на юнитов. Да и полемику насчет мультиборда на структурах, хотя я отдуши поржал. Честно
|
|
|
|
FatalBlade | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:44:11 | Сообщение # 18 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
| Quote (Romalei) Событие -Боевая единица - атакован Условие - (логическое сравнение)У героя есть предмет типа(твой предмет) Действие - Звук - играть (твой звук) с громкостью 35% в позиции атакующий юнит что-то типо того, но старый звук мб тоже будет слышен Во первых "атакован" - срабатывает как только юнит начинает атаку. А ведь атаку то можно прервать, но звук уже будет. Во вторых, базовый звук удара юнита всё равно будет проигран. Даже сделав с событием "Юнит получает урон", все равно это не будет работать идеально. Звуки проигранные триггерно не могут "накладываться". Если проигрывается звук удара, и длительность его например 1 секунда, то если герой наносит 2 удара в секунду, то звук будет слышен через удар. Если конечно выбрать звук атаки, длительность которого меньше 0.5 секунд, то проблем быть не должно.
Quote (Ty3uK) Периодическим таймером чекать расстояние между юнитами и уже пройденное расстояние, сравнивать их и при привышении воспроизводить звук И как это связанно с атакой? А если они не атакуют друг друга, а просто прошли мимо?Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:44:11) ---------------------------------------------
Quote (Ty3uK) call KillSoundWhenDone(s) Насколько я помню, эта функция уничтожает звук навсегда. Следующий раз он не может быт проигран триггерно.
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:45:30 | Сообщение # 19 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| Прочитай к какому посту я это написал, если что. И интересно- юниты атакуют друг друга, а у тебя проходят мимо... О.о таймер-то запускается в триггере с нужным событием, если что Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:45:30) --------------------------------------------- Пхахахаха... Насколько я помню, звук в локалке, поэтому он будет проигрываться еще и еще (локалка будет создаваться заново и заново)
|
|
|
|
FatalBlade | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:49:42 | Сообщение # 20 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
| Quote (Ty3uK) Прочитай к какому посту я это написал, если что. Сорь моя ошибка
Quote (Ty3uK) Пхахахаха... Насколько я помню, звук в локалке, поэтому он будет проигрываться еще и еще (локалка будет создаваться заново и заново) ээ. Как понять "Звук в локалке"? Локальная переменная, но звук то глобальный. И как ты вписал звук не назначая его в Sound Editor?
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 10:54:34 | Сообщение # 21 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| О.о в итоге ты думаешь, что игра сможет удалить звук из архива War3.mpq? Я и не брал звук из редактора, я скопировал путь из архива игры (обрати внимание) Добавлено (23 Декабрь 2011, 10:54:34) --------------------------------------------- Я же не использовал что-то вроде gg_snd_sound
|
|
|
|
Hexing | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:31:02 | Сообщение # 22 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1645
Награды: 1
Репутация: 432
Блокировки:
| Quote (Ty3uK) Condition(function Trig_Attack_Condition) смерть кондишинам! ну или хотябы актионс бы запихал в предок кондишина в его же условии => -1 return -1 поток(хотя хз как триггер устроен) я лично всегда условие в актионс вставляю, вроде быстрее работает, как никак -Condition() и лишние вызовы функций
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:32:57 | Сообщение # 23 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| А потом надо бульэкспр удалять... Ну его нафиг. Тем более, конструкцию делал простой и понятной
|
|
|
|
FatalBlade | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:44:39 | Сообщение # 24 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1523
Награды: 0
Репутация: 439
Блокировки:
| Hexing, Я всегда считал что лучше Кондишенс использовать чем условия в Экшенс. Ведь если условие в Кондишенс не проходит, так экшенс и не запустится, а если условие в экшенс, то всё таки экшенс запускается
Quote (Ty3uK) О.о в итоге ты думаешь, что игра сможет удалить звук из архива War3.mpq? Я и не брал звук из редактора, я скопировал путь из архива игры (обрати внимание) Quote (Ty3uK) Я же не использовал что-то вроде gg_snd_sound Так значит можно триггерно использовать звук прямо с архива? И что, тогда эти звуки смогут накладываться? Типо можно будет проигрывать хоть сразу 100 звуков в одном месте в одно время?
Сообщение отредактировал FatalBlade - Пятница, 23 Декабря 2011, 11:50:45 |
|
|
|
Ty3uK | Дата: Пятница, 23 Декабря 2011, 11:55:11 | Сообщение # 25 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| Вот насчет этого хз, а так да- спокойно юзай звуки из архива
|
|
|
|