Жанр: AoS Размер: 116x128 Кол-во Игроков: 1-8 Язык: Русский Версия Игры: 1.24+ Тайлсет: Нестандартный
Описание игры Стандартная игра AoS, две враждующие стороны: Трегнарские войска и инквизиция. С каждой из сторон прибывают войска по системе замены убитых. То есть новые воины не будут пребывать пока на поле боя не освободится вакансия для воина. Войска прибывают, как ни странно с точек прибытия, которых у каждой стороны несколько: 2 для основных атакующих войск, 1 для основных оборонительных войск, 2 для дополнительных оборонительных войск. У каждой точки прибытия располагается командир данной ветви, если командир мёртв - данная точка останавливает своё функцианирование до времени замены мёртвого командира. При закрытии точки прибывания юниты, ожидающие перерождения с данной точки не имеют возможность прийти до времени открытия их точки, то есть до прихода нового командира данной контрольной точки. Для кажого юнита существует время, по прошествию которого с момента его смерти он будет добавлен в очередь прихода, помимо его таймера для каждой точки прихода существует таймер воспроизводительности, то есть существует пауза между востановлением предыдущего юнита через данную точку прибывания и следующего юнита, если 2 юнита были убиты, и прошло время, в течении которого они должны востановится на своей точке перерождения, и если точка перерождения у них общая, то востанавливается лишь один из воинов, следующий сможет востановится когда пройдёт таймер точки перерождения. Вне очереди востанавливаются командиры. Время ожидания перерождения для точки перерождения зависит от навыка логистики стороны-владельца данной точки, навык логистики повышается со временем игры, то есть чем дольше игра - тем плотнее становится боевой строй. ИИ отряда позволяет воинам взаимодействовать друг с другом, накапливать свои силы перед продолжением похода по своей ветви, использовать общие силы вполне разумно, например в начале пути они скапливаются в небольшие развед отряды, которые будут стремиться захватывать контрольные точки, после захвата контрольных точек перед штурмом основного лагеря они будут ожидать накапление более внушительных отрядов. Цель: уничтожение главнокомандующего вражеской армии.
Стратегические пункты На карте присутствует несколько стратегических пунктов, за контроль над которыми идёт сражение войск. Изначально они принадлежат нейтрально-враждебному игроку, в процессе игры их обладатель может сменятся. Стратегический пункт является начальной позицией для дополнительных атакующих и защитных войск игрока, взявшего его под свой контроль. Чем больше времени игроку удаётся удерживать контроль над стратегическим пунктом, тем больше становится показатель логистики, свойственного этому пункту (логистика отвечает за скорость регенерации утраченных войск, изначально она равна 30 секундам, со временем это время может уменьшиться до 18 секунд) как и у других исходных позиций войск в рядах защитных войск контрольного пункта состоит Командир, убийство которого заблокирует проход для новых войск данного пункта до времени востановления командира, если в течении времени, когда у пункта нет живого командира, враждующему игроку удаётся удерживать контрольный пункт от игрока владельца то он переходит под власть удерживающего игрока, после чего тот, выждав подкрепление с нового обретённого пункта продолжает своё шествие. Для контрольного пункта востановление войск проходит по трём различным путям, за каждый из которых отвечает отдельный показатель логистики: атакующие войска, защитные войска, командир.
У каждого юнита из армии присутствует от трёх до шести способностей, призванных разнообразить сражение и заполнить экран, нацеленный на поле боя литром краски. Различные юниты дополняют друг друга на поле боя. Со стороны инквизиции в основных войсках инквизиторы, лазутчики, рыцари, воздушные стражи и лучницы, со стороны трегнаров жрецы, иццимы, вааргаты, небесные всадники и стрелки. Роль командиров контрольных пунктов играют со стороны трегнаров таликиссары клана, со стороны инквизиции паладины.
Дабы сражения выглядили более тактическими способности воинов, основное направление которых нанесение физических повреждений, сведены к минимумы, вместо них различные взаимоусиляющие, проклинающие, безвредные вспомогательные, имеющие побочных эффект, демобилизирующие, направленные на ослабление магического потанциала способности, тоже касается и нейтрально-враждебных войск, в лагерях и контрольных пунктах.
ролевая сисета не обработана, также как и система торговли, на данный момент на карте присутствуют войска вне контроля игрока с тщательно обработанным AoS, боевым и отрядным интелектом.
Проекту требуются тестеры Они должны уметь хорошо пользоваться всеми благами героя, которым управляют, а так-же быть любознательными и способными обнаружить ошибку и факторы, которые её создали. Пример того, как должна выглядеть их работа, за исключением исправления ошибок, это уже работа создателя карты, для тестеров существует список команд, которые позволят узнать необходимую для них информацию, к примеру ИИ переменные нужного юнита, или глобальные показатели.
суть ошибки: Вааргата применивший зов хсора на энергии хсора игнорирует команды путей и остаётся на месте после применения факторы: строка исполняемого приказа Вааргатой при длительном простаивании на месте имеет значение grabtree и после завершения применения приказа. условие: при присутствии противников после нескольких секунд простаивании воин таки сменяет приказ на attack причина неисправности: ежесекундно центр командования войсками выискивает единицы, незанятые командами, то есть бездействущие, и даёт им команду, адекватную положению, команда grabtree не присутствует в списке бездействия, так как это команда применения способности, однако по завершению способности зова хсора у юнита остаётся строка выполнения приказа как grabtree. Однако при применении способности игроком после применения способности приказ юнита сменяется на бездействие. Лечение: по завершению применения способности "Зов Хсора" дача приказа бездействия "Stop" Полезность лечения и побочные эффекты: эффективность неизвестна, побочных эффектов не найдено. Для проверки эффективности нужна ситуация проведения способности компьютером по завершению чего рядом не должны находиться войска противника. Лечение может не сработать, так как существует вероятность, что раз не сменяется приказ, то не завершается применение способности. комментарий: в случае если лечение не сработает будет применена слежка за юнитом, применившим способность в течении 4 секунд, если его приказ не сменится в течении этого времени он будет отнесён в ряды бездействующих до следующих распоряжений центра командования бездействующими войсками.
Суть проблемы: после длительной игры программа виснет в течении времени, если длительность игры была очень большая - игра вылетает Найденная причина: большой объём данных в сохраняющийся истории игры Лечение: отмена записи ролика повтора игры. Полезность лечения и побочные эффекты: отсутствие возможности сохранения роликов игры, однако проблема полностью решена.
Суть проблемы: подвисание в процессе игры, действенность которого накапливается со временем Причина: утечки, образованные кодом. Способ исправления: составление каталога функций дающих утечку, замена используемых функций из списка на исправленные версии, контроль над циклами с плавающим лимитом шагов, контроль над количеством пройденных ими шагами. Предположительно максимальную долю утечек создаёт центр командования войсками, начинать нужно с неё. Стадия решения проблемы: фильтрация кода не начата в силу недостаточности знаний в этом направлении.
суть ошибки: после снятия состояния оглушения с нейтрально-враждебных юнитов они возращаются на позицию своего сотворения или последную точку, в которую были перемещены командой мгновенного перемещения юнитов. факторы: юнит перемещается с командой "move" Лечение: занесение команды "move" в список команд бездействия, в результате чего юнит будет вычеслен как бездействующий и получит адекватний его положению приказ от центра командования войсками. Полезность лечения и побочные эффекты: способ практически полностью вылечил проблему, за исключением очень маленького времени, в течении которого бездействующие юниты ожидают свою очередь в центре командования комментарий: данная проблема подтолкнула на создание триггера, обрабатывающего юнитов мнгновенно, как только они получили приказ, числящийся в списке приказов бездействия. Однако, если лаги в процессе игры станут появляться чаще - данный тригер будет отключён.
ошибка ИИ: вызываемые создания бездействуют если поблизости отсутствуют противники. лечение: копирование образа поведения от вызывателя к вызываемому
Rehan, логическа ошибка на втором скрине. Пень у моста рости не должен(так близко)
Добавлено (02-08-2010, 22:59) --------------------------------------------- Вдобавок из камней
Добавлено (02-08-2010, 23:06) --------------------------------------------- Rehan, и ещё, вроде камыши растут на болотах и у воды, но не на сухой почве. (4 скрин)
Добавлено (02-08-2010, 23:26) --------------------------------------------- вот пень с другого ракурса, через старый камень он вполне мог пробиться http://s41.radikal.ru/i091/1008/39/da0a0a84040f.jpg
нас двое, девочка и мальчик, мы всем вместе занимаемся, и имя нам Рэхан, так как одной сущности два имени не нужно. Простите за долгое отсутствие, но нам пришлось 3 месяца жить на улице ночуя в кофе-хаузах.
Добавлено (03-08-2010, 18:57) --------------------------------------------- WAYOW законсперированное обозначение Way Of Worlds (Дорога Миров) а значит будет в цикле, не сокращать же название до WoW? меня не правильно поймут
давайте не будем об отвлечённом -) если кому интересно они могут и по ЛС обратиться. Тут я попрошу, всё-же, о проекте -)
Добавлено (03-08-2010, 20:50) --------------------------------------------- Идея с вратами которые необходимо уничтожить дабы пройти в вражеский лагерь отменяется, причина в изначально построенном неверном налдшафте, проход для войск слишком мал, по ширине юднитов на 5, если часть осаждающих будет пытаться уничтожить врата, а часть будет их прекрывать они могут перегородить друг другу проход (одни к вратам через вторых, вторые к врагам от врат через первых. Я попытаюсь передать пример на скриншоте, представьте что фиолетовые идут уничтожать врата, а синие идут убивать противников за их спиной, в итоге никто никого не пропускает http://wayofworlds.com/_fr/4/s5868247.jpg
нас двое, девочка и мальчик, мы всем вместе занимаемся, и имя нам Рэхан, так как одной сущности два имени не нужно. Простите за долгое отсутствие, но нам пришлось 3 месяца жить на улице ночуя в кофе-хаузах.
ух ты, настоящие студенты) по сабжу, удачи конечно только вы сами себя незаовните)