Доброго времени вам, уважаемые форумчане. Этот топик предназначен для людей, в интересы которых входит вступление в команду для создания нижеописанного проекта, критике сдесь не место, слишком мало "критиков", умеющих критиковать то, о чём они понятия не имеют. Если вы согласны вступить в команду, в первую очередь вы должны принять предложенную концепцию баланса.
Идея карты такова: игроки (или игрок) начинают в абсолютно пустой карте максимального размера, на ней нет ни декораций, ни разновидной текстуры, ни войск, ни героев, ничего. Им предлагается выбрать, хотят ли они создать нового героя или загрузить героев из предыдущих игр. Далее, после загрузки или создания героев им предоставляется на выбор местность, в которой они хотели бы играть (случайно, зимние горы, болотные леса, тёмные пустоши и т. д.). После выбора типа местности им предоставляется на выбор степень густозаставленности ландшафта декорациями: очень мало (40%), мало (70%), норма (100%), много (120%), очень много (150%). После всех настроек желаемого ландшафта им даётся на выбор сложность карты (от минимума до максимума), по умолчанию настройка соответствует уровню созданных героев. По желанию можно выбрать количество поселений, которые будут в игре, и степень густонаселённости вражескими лагерями. Пока игроки устанавливают настройки, работает прокрутчик случайных чисел, это позволит случайную карту сделать действительно случайной. Ну а после игроки наблюдают как с нуля создаётся качественный мир с выбранными ими настройками, наблюдат, как создаётся природа, рождаются горы и холмы, создаются города, поселения и лагери вражеских мобов, после чего игроки начинают играть в случайную карту, созданную для РПГ -))
Случайная карта делится на следующие модули: - текстурирование поверхности - вариация вершин - установка декораций - создание населённых пунктов - создание лагерей монстров - Генерирование NPC - создание второстепенных объектов карты - Создание незримых путей - Создание дорог, текстурирование дорог - Генератор квестов
Текстурирование поверхности Модуль поддерживает смешивание различных видов текстур ландшафта (при переходе от леса в болота, лесные текстуры плавно перетекают в болотные)
Вариация вершин В горной местности вариация вершин будет более заметна, в пустынной местности вариации вершин будут более гладкими
Установка декораций В базе данных существуют процентные соотношения декораций с преднаписанными для них особыми характеристиками, эти характеристики позволяют управлять генератору ими более разумно, генератор так-же будет создавать смешанные типы декораций в местах переходов между несколькими типами местности.
Создание населённых пунктов Модуль может создать выбранное количество населённых пунктов, при этом радиус влияния поселения, тип населения, тип архитектуры поселения, развитость защиты поселения и развитость экономики поселения будут случайными. Название поселений, местоположение поселений, способы пробраться в поселение - всё это также будет случайностью. Более развитые в защите города будут иметь крепостные стены, врата, башни и более продвинутую стражу.
Создание лагерей монстров в базе данных существуют настройки лагерей монстров, среди них есть такие характеристики как: допустимые среды обитания, минимальный уровень угрозы регионов, в которых они обитают, максимальный уровень угрозы регионов, в которых они обитают, прикреплённый модуль влияния лагеря монстров на ландшафт (это позволит в месте обитания разбойников изменить ландшафт таким образом, чтобы это больше походило на разбойничье логово). Количество лагерей монстров зависит от предпочтения игроков, изначально их 100.
Генераторы NPC NPC могут генерироваться как нейтральные (в городах и поселениях) так и вражеские (обычно они становятся целью генерируемых квестов). Для NPC генерируется уникальное имя, его уровень и сан. Сан влияет на то, какого рода у NPC генерируются квесты для игроков, уровень влияет на сложность и награду квестов, уникальное имя отражается в квестах, диалоговых окнах и плавающих текстах.
Создание второстепенных объектов карты особые места, такие как храмы, святилища, озёра и прочие полезные места.
Создание незримых путей иногда NPC или группы NPC могут изъявить желание добраться от одного населённого пункта до другого, для этого они должны обходить стороной все опасные места и идти кратчайшим путём. Незримые пути состоят из множества пунктов, которые необходимо поочерёдно преодолеть, дабы добраться из пункта А в пункт Б. Они генерируются после создания населнных пунктов и вражеских лагерей.
Текстурирование дорог некоторые незримые пути должны быть видны, основные пути текстурируются преимущественно камнем, второстепенные - грунтом, самые ненужные - грязью или разрушенной дорогой.
Генератор квестов генератор, который работает и после генерации ландшафта до окончания игры. Постоянно создаёт новые квесты различных типов и целей, для разных типов квестов существуют разные параметры, но для всех них есть основные общие параметры: NPC дающий квест, срок в течении которого NPC сможет дать квест.
Мир игры будет сделан на основе мира, созданного командой Way Of Worlds Team Игроку будет доступен один из основных сюжетных героев: Катрина Сэзлен, Нэйшна Сэзлен, Мастер Окрист, Варкул Оул, Рион Оул, Волк, Джара Левар, Уоркул Сарэ и другие.
Так как бестиарий мира ещё не так богат, он будет заимствован из бестиария мира WarCraft
Немного о балансе:
Баланс расчитанный на среднее сражение, в котором воины одинакового уровня выдерживают 10-12 ударов, это не слишком короткое и не слишком длинное сражение, помогающее сохранить неуверенность и стремление до конца сражения. 1 уровень: 100 единиц здоровья 14 единиц урона 2 единицы брони (1 единица брони поглощает 1 единицу урона) Каждый последующий уровень повышает характеристики на 1/4, таким образом средние характеристики юнита 5 уровня становятся в 2 раза более развитыми средних характеристик юнита 1 уровня. Запасы маны расчитываются таким образом, что их должно хватить на применение в среднем 6 заклинаний при отсутствии регенерации магии. Средняя скорость регенерации магии позволяет востановиться с нуля до максимума.
Бонусы от предметов и способностей будут иметь фиксированное значение, возрастающее с каждым уровнем, это значит что бонусы, дающие процентные преимущества на уровень возрастать не будут. Способность нанесения критического повреждения всегда будет иметь определённый процент, что на первом что и на максимальном уровне, однако непроцентное значения дополнительного повреждения будет возрастать с каждым уровнем, к примеру на первом уровене способность даёт 15% нанести 40 единиц повреждения, на 100 уровне 15% нанести 3960 единиц повреждения. Следовательно, способности, дающие бонус к броне (показатель, который поглощает урон в процентном соотношении) не будут увеличивать свой эффект с уровнем, так как 1 единица брони одинаково полезна, как для 1 уровня, так и для последнего уровня, для примера можно привести N единиц брони, поглощающих 50% урона, это наравне, что наделить воина удвоенным здоровьем, здоровье будет удваиваться у воина как первого уровня, так и последнего, значит премущество брони зависит от возрастающей характеристики - здоровье. Броня, дающая процентный бонус заменена на броню горного великана, то есть - поглощающую урон. Предметы и способности могут давать процентные преимущества но их значение ну будет возрастать поуровнево. Огненная сфера Окриста любого уровня будет наносить фикированный процент окружающим воинам, но остальные бонусы, не имеющие процентный характер будут возрастать с каждым уровнем предмета.
В игре будут присутствовать следующие категории предметов:
На торс, на левую руку, на правую руку, на шею, три слота на поясе отдельным будет походный рюкзак (туда можно складывать неиспользуемые и квестовые предметы)
Некоторые вещи могут занимать сразу несколько слотов (двуруное оружие занимает левую и правую руки)
Предлагаемые классы предметов на левую руку: щиты, сферы, книги, амуниция барда (флейты, горны и т. д.), кортики, метательное оружие. Предлагамемые классы предметов на правую руку: мечи, топоры, скипетры, жезлы, перчатки (боевые или магические) Классы на обе руки: клейморы, секиры, посохи, стрелковое оружие. Классы на торс: лёгкие доспехи, тяжёлые доспехи, мантии, плащи, одежда Классы на пояс: зелья, руны, свитки
Щиты делятся на маленькие (8-15% шанс блокировки), средние (15-25%) и крупные (30-40%). Блокируемый урон зависит от уровня щита, по балансу блокируемый урон приходится примерно на 6/10 от стандартного урона, которого в среднем достигают мобы и герои данного уровня. Некоторые щиты дают прочие бонусы пасивные и активные, преимущественно связанные с защитой (хоть и не обязательно, к примеру щиты с шипами)
Сферы могут быть различных направленностей, они имеют набор пасивных бонусов (но в олтичае от стандартных сфер не увеличивают урон) и спелбук с наборм активных способностей уровня сферы. Сферы более высоких уровней имеют не только более качественные спелы - но и более широкий список заклинаний. Заклинания сфер не так многозадачны как заклинания магических книг, однако узкая специализация сферы даёт более широкую действенность.
Книги заклинаний На прочтение заклинаний из книги нужно длительное время (время, требуемое на прочтение заклинаний, входящих в книги повышено), однако книги разных направленностей позволяют творить заклинания, затрачивая на них немного меньше мегии чем пришлось бы тратить на свои заклинания тогоже уровня, а эффект заклинаний из книги немного превосходит эффективность заклинаний тогоже уровня из других областей.
Кортики требуют пасивный навык парное оружие (которое можно выучить по концепции которая ещё не разработана), требюуемый уровень навыка парное оружие равен уровню кортика. Кортики предоставляют возможность нанесения дополнительных очков повреждений при атаке, иногда кортики дают иные бонусы к атакам или защите, большинство кортиков несёт отравляющий характер и при атаке врага со спины они наносят дополнительный урон.
Метательное оружие наносит большой целенаправленный урон, однако боеприпасы ограничены. При использовании метательного оружия способность быстро охлаждается, и автоматически устанавливается режим метания следующего снаряда.
Амуниция барда призвана повышать характеристи и давать бонусы союзника, или отнимать характеристики и давать штрафы вржеским созданиям. Большинство вещей бардов могут призывать различных созданий (заимствуем у прекрасной игры The Bards Tale) или делать иные эффекты во время боя или отдыха.
В среднем мечи наносят меньше урона нежели топоры, но они реже имеют штрафы к скорости атаки, одноручные мечи нередко имеют бонусы в тактике нападения, реже имеют бонусы при сражении с группами созданий.
Топоры чаще имеют штраф к скорости атаки, но бонус урона превосходит средний бонус мечей, это может быть эффективным в сражении с бронированными противниками, но против противников, лишённых брони более эффективны мечи, так как их урон не заглатывается а скорость сражения остаётся практически неизменным.
Магические перчатки позволяют с некоторой переодичностью стрелять в противников активными спелами, бонусы чаще связаны с повышением магических способностей.
Клейморы имеют шанс блокировать удары, однако вероятность меньше нежели у щитов, хоть и блокируемый урон соответствует уровню, помимо этого они имеют ряд дополнительных бонусов, в том числе и бонус к урону
Секиры, молоты и т. д. ну что тут сказать? некоторыми молотами можно швыряться, некоторые секиры швыряют противников -) однако они дают нешуточные штрафы к скорости атаки.
Стрелковое оружие.. могут использовать лишь стрелковые юниты -))
Лёгкие доспехи имеют больше защиты перед стрелковыми атаками нежели перед оружием ближнего боя, бонусы лёгких доспехов чаще связаны со скоростью и т. д.
Тяжёлые доспехи имеют большую защиту от урона, полученного в ближнем бою, иногда они дают штрафы к магии, иногда дают стеснения в движениях, бонусы тяжёлых доспехов чаще связаны с временным или постоянным повышением некоторых характеристик (пасивки или активки)
Зелья - дабы во время сражения их нельзя было глотать пачками иногда зелья содержат побочные эффекты, зелья здоровья могут лишиь на время возможности вести сражение, зелья магии могут на время наложить безмолвие, сторонние зелья могут давать более могущественный эффект но при этом выпив их у героя есть вероятность отравиться ил вообще (в редких случаях) потерять сознание на краткий срок. Чем зелья могузщественнее в сравнение с другими зельями их уровня - тем больше имеют побочных эффектов.
Руны несут в себе заряд одноразового, однако бесплатного, заклинания. К примеру горная луна даёт временный эффект на основе способности "горный король", руны могут уселять героя, произносить заклинания, направленные на область (метеоритный дождь, искры и т. д.), некоторые руны призывают созданий.
Свитки - преимущественно несут в сбе заклинания, усиляющая или проклинающая отряды, иногда заклинания свитков целенаправленны против одного воина, нанося ему вреди или приченя ему пользу.
модули генератора карты лежат на наших плечах, мы ищем участников, которые работали бы над героями и способностями в рамках установленной концепции баланса. мы предоставим характеристики и описание мобов, и формулы в Excel, используя которые можно узнавать характеристики тех, кого нужно создать. Все участники команды могут предложить себя и в других категориях работы, к примеру присоединиться к созданию модулей случайных объектов (наработка генерации ландшафта поддерживает обновление базы модулей)
А и я понял, ты хочешь чтобы ктото реализовал твою идею, да?
Quote (Rehan)
модули генератора карты лежат на наших плечах, мы ищем участников, которые работали бы над героями и способностями в рамках установленной концепции баланса.
Мы соображаем в картострое, а модули генерации ландшафта у нас уже имеются. Есть 2 человека которые знаю о его существовании и о том, как он действует, но увы мы не нашли с ними общий язык что касается баланса, и потому перед намобором новой команды мы сразу дали понять что будет представлять из себя баланс
Ну подумай ландшафт выйдет даже нормальный ,но не оригинальный,но если вы уверены что можно сделать норм то даю проэкту зёлный свет.
Мы уверены что сделаем его норм, оригенальность достигается путём скрещивания большого количества вариаций решений генерирования участков ландшафта, над этим мы и работаем. Скрины, которые мы выложили старые, сейчас внешний вид ланда куда лучше.
Vitalikk, ну так ты с нами? Даже если в итоге ландшафт будет не на 5 баллов, то это будет первый проект в своём роде, а это куда больше значит. И потом: нет пределов совершенству, популярные проекты могут совершенствоваться с геометрической прогрессией.
К сожалению я не слишком хорошо разбираюсь в we.я знаю только элементарные тригиры и умею делать красивый ландшафт.Да и в подобных проэктах не участвую.Участвую только в разработке кампаний.Могу только пресойденится в качестве тестера,поскольку я прошол очень много игр и знаю что игрокам нравится ,а что нет.
Директор GGFPC-Company Работаю над следующими проектами: Вечная битва, Странд-Бара, Песня теней (кампания) из 6 частей.
Создана наработка, связанная с классификациями объектов, она не только классифицирует объекты, но и позволяет с лёгкостью создавать новые классофикации. К примеру по умолчанию существуют следующие классификации: торс, левая рука, правая рука, пояс в 3 слота. При регистрации объекта можно указать в текстовые переменные несолько приндлажностей. К примеру Двуручный меч, занимаемые слоты: левая рука 1 слот, правая рука 1 слот. Наработка позволяет добавлять новые классофикации, например слот на голову или на кольца.
Остальную часть щаблона добавления проекта мы хотим оспорить, так как: Жанр проекта может подразумевать под собой концепцию игровой механики, которая в этом проекте не так важна и её не уделяется первое место во внимании, она может варироваться (случайная карта может быть для стратегии, РПГ или для АоS) Сложность карты - никогда не видели смысла в этом пункте.. настраиваемая сложность. Размер карты - по выбору играющих. Ландшафт - ..по выбору играющих.
Добавлено (16-12-2010, 20:51) --------------------------------------------- Dragon93, просим возможности выбора альтернативного шаблона описании карты и мы исправим описание
Добавлено (16-12-2010, 20:54) --------------------------------------------- Только сейчас заметили что требования к такому шаблону убрали. В нашем описании есть ещё нарушения помимо заголовка?
Воплотить в жизнь такое не возможно(в любом существующем редакторе we на данный момент)
можно За идею вообщем...это глупо, так как: -Каждый игрок может выбрать свой мир -Зачем бегать героем и создавать мир? Советую слегка обдумать и сделать чтото вроде Земли Бога, только игроки играют за героев, а "бог" творит...
Что уже реализовано: Система классификации предметов (торс, левая рука, правая рука, пояс, двуручное орудие) Система генерации природы, декорации, городов, лагерей монстров Система генерации названий и имён
Чем мы сейчас занимаемся: Улучшение модуля генерирования городов Создание системы, хранящей вторичные параметры NPC (это нужно для создания генератора квестов) Проработкой концепции баланса Контент: предметы
Какой помощи мы ждём: Контент: предметы, мобы, герои, умения
Добавлено (16-12-2010, 22:41) --------------------------------------------- mapwar, игроки не создают мир, они лишь устанавливают параметра мира, в котором хотят играть. Вспомни Диабло 2, там тоже присутствует много элементов генерации случайного плана локаций.
Параметры созданного мира выберает лишь 1 игрок, остальные могут выбрать параметры своего героя или загрузить старого героя