Карта будет открытая, помимо неё отдельно будут наработки по различным аспектам генерации карты, демоверсию со стандартными войсками, предметами и героями можно сейчас выкладывать, но с учтом её открытости хочется довести до логического завершения.
Примеры некоторых групп монстров и того, как они влияют на место своего обитания. Некоторые делают участок своей земли более святой и чисто, но иногда они оскверняют землю и приносят ей вред и разрушение. Лагеря монстров делятся на несколько категорий: демонические и лесные создания, разбойники, нежить, руины и т. д. В зависимости от категории лагеря изменяется местность обитания. В игре будет возможность выбирать специфические настройки враждины, при запуске модуля "нашествие демонов" вероятность встретить на том или ином месте лагерь демонов увеличивается в сотни раз.
Аррх, сейчас работаем над модулем генерации городских планов - это полный взрыв мозга. Сколько планов генерации не разрабатывали - планы городов получаются слишком уж однотипными. На примере того:
В центре расположения города создаётся условный центр города, он соединяется дорогой с условным входом в город и сверху закрашивается площадью (у неразвитых городов грунт, развитые же мощённые камнем). Существует показатель минимальный радиус города и максимальный радиус города, при расположении города у него устанавливается радиус, от него зависит на какой отдалённости от центра будет распологаться вход в город. Далее, отталкиваясь от радиуса города устанавливается количество дополнительных пунктов города. Пункт города мечто, на котором работает генератор пунктов (к примеру небольшая местность в центре которого магазин, окружённый жилыми домами. Эти пункты города генерируются в пределах радиуса города от центра города, центр города соединяется со всеми пунктами дорогами. Дабы одна улица не перекрывала другую существуют секторы, сектор - диапазон угла, в промежутке которога обрабатываемый пункт выберает угол расположения от центра города. Далее по контуру влияния города (минимальный радиус отдаления всех секторов и центра города) выстраивается городская стена, за стеной ров, на месте входа в город стража и врата
в общем мы просим помощи в разработки генерации плана города -) уникальность рождается из скрещивания субъективных мнений, нашей же субъективности для создания генератора уникальных планов не хватает -)
У каждого жителя поселения-лагеря будет уникальное сгенерированное имя, в дальнейшем и характер и уровень сословия, что будет предопределять тип даваемых ими квестов.
GrafBerserk, во-первых Rehanона, во-вторых проект очень масштабный, одному такое сделать почти не реально, для того и набирается команда.
Quote (GrafBerserk)
силы воли?
У нее главное есть желание работать над проектом, она к нему не легкомысленно относится, я думаю ответственности закончить проект у нее хватит. Тем более опять же есть поддержка команды.
И кстати, Rehan, сколько человек уже участвуют в проекте?
Сообщение отредактировал Kartoha - Четверг, 06 Января 2011, 00:50:14
А разве мы сделали менее 50%? Можно сказать уже процентов 70 сделано. Но эти 70 процентов нуждаются в доработке, так как как некоторые правильно заметили - имена тупые. Единственное что сделано по нулям - это способности, герои и мобы (пока мобы юзаются стандартные) ну и система имитации жизни так-же не начата. Kartoha, если ты желаешь помочь проекту - мы будем чрезмерно благодарны -)
Quote (GrafBerserk)
И кстати, Rehan, сколько человек уже участвуют в проекте?
В комунду вступило несколько, но всестей от них нет, так что мы сомневаемся что они желают участвовать в проекте.
Quote (GrafBerserk)
Quote (Kartoha)во-первых Rehan она извеняюсь
Верно и то что Рэхан - она, и то что Рэхан - он. Мы вдвоём несём одно имя.