![](/images/design_new/tl.png) |
|
![](/images/design_new/tr.png) |
|
[СТАТЬЯ] Несколько негласных правил картостроя
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 04:12:23 | Сообщение # 1 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Давно хотел написать подобную статью, однако руки не доходили. Теперь появилось время и желание. Начнем-с.
Для каждого жанра в картострое есть несколько негласных правил, соблюдать которые должен каждый картостроитель, в противном случае его ждет крах. Правило №1 - Не выходить за пределы жанра.
Выбрав определенный жанр для своей карты, не стоит экспериментировать и добавлять лишние, нагружающие геймплей элементы, так, например - создавая карту типа АоС не следует нагружать геймплей неуместными для жанра квестами, 100-слотовыми инвентарями и прочим мусором, который будет мешать основной цели. Конечно, можно добавить побочный квест, однако этот квест не должен мешать геймплею.
Для каждого жанра есть набор очень важных параметров, собственно и составляющих геймплей карты. Если же вы вводите лишнюю функцию в ущерб основным параметрам жанра, будьте уверены на 99% - идея не прокатит.
Однако можно эксперементировать и смешивать жанры, но при этом стоит хорошенько обдумать и вывести самые важные параметры для вашего детища, которым и следовать на пути к созданию. Правило №2 - Чувство меры.
Частенько юные картостроители (юные как возрастом, так и опытом) - теряются в вопросе "какой бы спелл замутить теперь" - и делают в итоге не только Imbashit, но и перегружают его спецэффектами. Я, конечно, понимаю что круто одновременно огненный дождь + молнии с небес + герой летает + еще и не выпускает противников за пределы действия, однако все это вместе смотрится очень отвратительно и безвкусно. Вообще есть огромная разница между эффектностью и эффективностью. Ведь в некоторых ситуациях достаточно одного правильно расположенного и использованного спецэффекта - и заклинание становиться просто шикарным.
Но речь не только о спеллах. Речь так же и о декорациях и прочих визуальных излишествах. К сожалению, не все обладают вкусом и чувством сочного кадра или фантазией. Как результат - получается нагромождение декораций, и ладно бы они еще выглядели достойно, ан нет. Не знаем, как оформить город? - спамим домики. Не знаем, как оформить тропинку - спамим траву и деревья. Увольте. Правило №3 - Кубик Рубика.
Никогда не стоит загружать карту слишком большим количеством непонятной мат.части. Это касается почти всего, что только можно представить. Допустим, ладно, уникальные предметы и герои - это одно. В принципе, оно всем понятно и все знают, как с этим взаимодействовать. Но если помимо этого есть еще и пет, которого нужно кормить, и файнал босс, не убив которого, не уничтожить главздание противников, а босса убить можно только если есть пет, а пет жрет только то, что дропается с нейтралов, а нейтралы появляются только в полнолуние на 1 игровой час, и убить этих нейтралов можно только специальным оружием, а для того, чтобы его получить, нужно пройти квест. А квест можно пройти, только одновременно с тремя союзниками на разных концах карты активировав обелиски. Бла-бла-бла. Для всех жанров, включая в том числе и РПГ подобные вещи идут только в минус. Если это РПГ, то подобное нагромождение фигни должно быть исключительно основным квестом или секретным (для секретного босса с супердропом), в противном случае вышеописанное и ему подобное [censored] будет лишь отпугивать игроков.
Однако сильно упрощать тоже не стоит, многоступенчатые квесты, правильно преподнесенные - отличный стимул для прохождения и развития. Идеальный пример хороших квестов - это Dungeon Siege 2. Правило №4 - Динамика.
Динамика - понятие очень тонкое и хрупкое. Какой бы замечательной и чудесной ни была ваша карта - без должной динамики её можно будет выкинуть в мусорку. Яркое тому доказательство - альфа версии OaD, где переход от одной линии к другой занимал минуты три, а для настолько динамичных карт, как АоС, простой в три минуты недопустим. В принципе, даже 1 минута - уже критическая отметка, хоть и допустимая, но выше - упаси боже.
Вопрос динамики так же касается и РПГ. У 99% РПГ есть отвратительная проблема - очень медленный разгон в начале игры. Слишком много тех кто считает, а, вернее, не понимает, что в начале игры не стоит ставить на первый пункт тупорылый крипинг, до того, как игра успеет хоть на полшишечки заинтересовать.
Самый грамотный подход к "началу игры" я видел в Titan Quest. А типичное явление - Dungeon Siege 1. Однако в DS есть чем заинтересовать игрока, впервые открывшего игру. Но карта на движке варкрафта (даже с 1ГБ импорта) все равно является картой на движке варкрафта. В связи с этим очень рекомендую для начала заинтересовать игрока парой хороших пряников, после чего отправить его в рутину геймплея. (Идеальный вариант - дать на первой миссии сыграть за героя в полном обмундировании и раскаченным на максимум).
Также не забываем про основной источник адреналина - схватки с плохишами. Самое отвратительное, что можно придумать - это медленное убийство крипа(ов), при этом не боссов, а обычных крипов, которые не используют магию, не обладают никакой тактикой, но каждому нужно по 5 ударов что бы откинуться. Вообще - спеллы и искуственный интеллект - самый простой способ добавить динамики простому мобокриппингу. Самый яркий пример вялого файтинга - это RPG Dungeon Lords Правило №5 Минимум стандарта
Есть очень много людей, которые со мной будут спорить по этому вопросу. Дело в том, что есть так называемые, "олдскульщики", выходцы из той эпохи, когда максимальный размер многопользовательской карты был 4МБ. А может, у них просто стоит на лоуполи модели с гипертрофированными анимациями. В данном случае я не имею ввиду не использовать стандарт вообще. Стандартные модели (тем более декорации) отлично подогнаны по стилистике друг под друга, нет ни грамма лишнего да еще и вес не жрут. Но в сотый (тысячный?) раз видеть модель Иллидана с каким-либо громким именем надоедает со временем. Представьте, что во всех фильмах играли бы одни и те же актеры, и играли бы срисованные под копирку роли с разными именами и в разных декорациях. Кошмар? Так и тут. Но на счет декораций - вопрос спорный. На стандартных арках, могилах, колоннах, камнях, да и вообще почти на всех декорациях можно сделать такое огромное количество безумно шикарных локаций, что уму не постижимо.
Так же к стандарту относятся спеллы. Естественно, если оформить спелл до неузнаваемости он действительно перестает вписываться под категорию "стандарт", тем не менее, от стандарта нужно уходить. Чем дальше, тем лучше. Правило №6 - Разнообразие
100 героев, уникальные спеллы, 60 сборных предметов, 4-5 разнообразных способов получить уровень, 4-5 разнообразных способов получить голд и предметы, разнообразие режимов игры - если правильно подогнать все это под формат жанра, получится отличная карта. Однако тут нужно очень строгое чувство меры и баланс.
Так же не стоит забывать о том, что в карте не должно быть ничего ненужного. Предмет Х с параметрами Y должен быть на карте только в том случае, если для его приобретения есть хоть какой-то мотив. Отсюда следует еще одно правило - разнообразие разнообразием, но перебарщивать не стоит.
Вот, пожалуй, и все. Оформлю, как подобает, завтра, а так - ожидаю обсуждения и тухлых помидоров.
Сообщение отредактировал FkoFF - Пятница, 12 Ноября 2010, 19:58:55 |
|
|
|
Kartoha | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 07:33:33 | Сообщение # 2 |
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Статья очень понравилась, особенно про динамику. Quote (FkoFF) Самый грамотный подход к "началу игры" я видел в Titan Quest. +1 Quote (FkoFF) Правило №5 Минимум стандарта Сюда бы еще добавил имена героев и стандартные спеллы. Во многих картах у героев стоят стандартные способности (чаще карты новичков), или у стандартных спеллов измененны названия и иконки(типа OaD, Sacred RPG), что по-моему большой минус. В большинстве карт игрок управляет одним героем, т.е. всю игру только одним, а если у этого героя стандартные магии (даже если с другими иконками и названиями) то игра бысро скучнеет и становится не интересной.
Сообщение отредактировал Kartoha - Пятница, 12 Ноября 2010, 09:28:45 |
|
|
|
LearnAlphabeT | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 07:40:25 | Сообщение # 3 |
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 102
Награды: 0
Репутация: 14
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Красавец , Автору респект)Многое узнал)Пойду переделывать карту)
[url=http://gigabars.ru/] ![](http://img178.imageshack.us/img178/6388/akasha.jpg) [/url
|
|
|
|
GwynBars | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 12:57:21 | Сообщение # 4 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 182
Награды: 0
Репутация: 87
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Не со всеми пунктами согласен, но в целом правильно! С первым пунктом е совсем согласен. Мне кажется, что в РПГ можно "вписать" что угодно, если только это все понятно и грамотно сделано и не расходится с сюжетом. 4 тоже не совсем верно. Dungeon Siege 1, мне лично надоел через полчасика игры. А насчет крутого обмундирования, взять хоть Готику 3. Отвернутые боги - в самом ачале можно приодеться в доспех Робара и солидный мечишко подыскать... Но весь интерес пропадает тут же! Нет стимула качаться и зарабатывать деньги на крутые шмотки. Вот это скука! Хотя и криппинг а первом месте е должен быть, лучше придумать интересные квесты, интересный непредсказуемый сюжет, вот тогда карта затянет. Ну и вариковскую РПГ систему (если карта РПГ) лучше изменить или доработать)
|
|
|
|
PUVer | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 13:55:01 | Сообщение # 5 |
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Никто ничего не должен. Quote (FkoFF) Не выходить за пределы жанра. А почему бы и нет?Вот возьмём допустим карту "Замок Скиби". Она нарушает это "правило" т.к. сочетает в себе жанры TD,Mini-game,AoS и т.д. Но ведь в неё играют. Можно и не придерживаться строго жанра, а грамотно комбинировать различные жанры. Quote (FkoFF) Но речь не только о спеллах. Речь так же и о декорациях и прочих визуальных излишествах. К сожалению не все обладают вкусом и чувством сочного кадра или фантазией - как результат - получается нагромождение декораций, и ладно бы они еще выглядели достойно, ан нет. Не знаем как оформить город? - спамим домики. Не знаем как оформить тропинку - спамим траву и деревья. Увольте. Ну с этим согласен. В умелых руках и из 10 декораций можно замутить шедевр. А криворукому нубу и 100500 не поможет. Quote (FkoFF) Если это РПГ то подобное нагромождение фигни должно быть исключительно основным квестом или секретным (для секретного босса с супердропом), в противном случае вышеописанное и ему подобное [censored] будет лишь отпугивать игроков. И упрощать сильно геймплей не стоит, как допустим это сделали разрабы "готики" 4: Стой себе куй мечи голыми руками в чистом поле, а не подойди к наковальне возьми молот и куй мечи как это было в предыдущих частях. Quote (FkoFF) (Идеальный вариант - дать на первой миссии сыграть за героя в полном обмундировании и раскаченным на максимум). Ну и ещё как вариант заовнить игрока интригующим сюжетом, чтобы тот хотел узнать, а что же будет дальше. Статья хорошая, есть пару нюансов конечно) 8/10
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 19:59:05 | Сообщение # 6 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| переоформил статью
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Пятница, 12 Ноября 2010, 23:36:59 | Сообщение # 7 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Kartoha, о__О Там если и есть стандарт, то только пара спеллов, т.к. всё в итоге надо отлавливать, передавать, перестатывать...
|
|
|
|
-Castro- | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 01:25:59 | Сообщение # 8 |
УГ продюсер
Группа: Ветераны
Сообщений: 2099
Награды: 3
Репутация: 1213
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Про чувство меры - правильно. насчет ОаД... дуос обиделся)))
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 01:45:07 | Сообщение # 9 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Да он итак знал - ему все тестеры это хором кричали.
|
|
|
|
GwynBars | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 01:50:33 | Сообщение # 10 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 182
Награды: 0
Репутация: 87
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Вот теперь я солидарен со статьей))
|
|
|
|
sumert | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 07:18:30 | Сообщение # 11 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (FkoFF) . Если же вы вводите лишнюю функцию в ущерб основным параметрам жанра - будьте уверены на 99% - идея не прокатит. Не согласен. Можно из любого жанра сделать фигню, которая в 100% случаев не прокатит. А если смешивание жанров представить в хорошем виде, то это может и увлечь пользователей. У меня же, более-менее, это получилось. Я, в ущерб жанру РПГ, сделал, чтобы главный герой практически не двигается (только телепортируется из одной зоны в другую), но мне еще никто не сказал, что это лишнее, что это надо исправить, что идея фигня. Так что мой проект опровергает 1 пункт. (ну в 1% из 100 не верится) Quote (FkoFF) много тех кто считает, а вернее не понимает, что в начале игры не стоит ставить на первый пункт тупорылый крипинг Ну, тупорылый крипинг вообще нельзя делать ни в начале, ни в середине, ни в конце. Quote (FkoFF) Правило №5 Минимум стандарта Добавь, что стандартным может быть не только декорации, юниты, спелы, но и, что намного важнее, сюжет, геймплей. Даже, в некотором роде, жанр тоже бывает стандартным.
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 07:40:39 | Сообщение # 12 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (sumert) Ну, тупорылый крипинг вообще нельзя делать ни в начале, ни в середине, ни в конце. самая шикарная РПГ последних десяти лет никакой по сути другого рода деятельностью похвастаться не может (точнее все чем она может похвастаться так или иначе завязано на мободроче).
|
|
|
|
GwynBars | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 08:43:05 | Сообщение # 13 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 182
Награды: 0
Репутация: 87
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| FkoFF, если ты про дьябло, то не согласен) Самая шикарная РПГ последних десяти лет - Готика, где, кстати говоря разгон очень долгий)
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 09:10:42 | Сообщение # 14 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Жанры абсолютно разные. Готика это РПГ, Дьябло это РПГ аркадного типа hack'n'slash. Однако Дьябло и Готику на лопатки уложит.
|
|
|
|
sumert | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 12:35:59 | Сообщение # 15 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (FkoFF) самая шикарная РПГ последних десяти лет никакой по сути другого рода деятельностью похвастаться не может Dungeon Siege 2 неплохо разбавляла эту деятельность разнообразными главарями. По сути говоря, в этой игре терпишь крипинг ради главарей. Увы, Диабло этим похвастаться не может. Как ни странно, там все в точности наоборот. Конечно, Dungeon - клон диабло, но клон оказался самым лучшим среди клонов (не могу не отметить, что в Sacred тупорылое мочилово еще более тупорылие чем в диабло и всех Dungeon Siege вместе взятых).
|
|
|
|
PUVer | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 13:13:45 | Сообщение # 16 |
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (FkoFF) Однако Дьябло и Готику на лопатки уложит. Quote (FkoFF) Жанры абсолютно разные. Не уложит. Квесты в готике намного круче, да и симуляция жизни доставляет. А 80% геймплея диабло пусть не тупой, но мободроч. На то он и hack'n'slash.
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 16:31:31 | Сообщение # 17 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| По популярности? Уложит. Хотя бы по той причине что у готики не мультиплеера, а в связи с этим нет реального стимула перепроходить игру 500-600 раз. как бы сакред что первый что второй - не попадают в рай для игр. Их проходят и удаляют с компьютера. А дьябло игра действительно вечная. В принципе не вижу смысла говорить об этом с людьми которые в дьябло играли 5-6 лет назад последний раз )
|
|
|
|
sumert | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 16:57:37 | Сообщение # 18 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (FkoFF) В принципе не вижу смысла говорить об этом с людьми которые в дьябло играли 5-6 лет назад последний раз Из-за уважения к вашему почтенному возрасту я промолчу. Но знаете, что вы не правы.
|
|
|
|
mapwar | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 18:44:15 | Сообщение # 19 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1743
Награды: 0
Репутация: 450
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Статья отличная, есть вещи которые выделил для себя, хотя реально их не много. Статья в большей степени рассчитана "не на ветеранов".
|
|
|
|
Keeper_of_the_Life | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 18:52:13 | Сообщение # 20 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 467
Награды: 1
Репутация: 130
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Шикарная статья. Всё написано правильно, грамотно и чётко. Поможет всем мапмейкерам в том числе и мне чуть помогла. В общем статья -
|
|
|
|
wardenrok | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 19:05:10 | Сообщение # 21 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 23
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Да, статья шик Думаю вправит мозги некоторым людям и поможет в создании карт.
http://vkontakte.ru/id39189885#/id39189885?z=video39189885_160048001%2Fvideos39189885 Людям с нездоровой психикой и фанам Дез нота посвещается =)
|
|
|
|
MrakinBlack | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 06:03:35 | Сообщение # 22 |
3 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Интереесная информация автору спасибо. Пожалуй возьму на заметку про мободроч.
Мир - Игра с непонятным сюжетом и странной графой. Карта которую делаю: Fight of Shinoby Taskete Hime v1.43b Ландшафт: 50% Триггеры: 70% Итемы: 85% Герои: 95% (для первый тест) Оптимизация: 30%
|
|
|
|
totti20 | Дата: Четверг, 26 Мая 2011, 18:23:12 | Сообщение # 23 |
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 138
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| хорошая стать
|
|
|
|
CHLSN | Дата: Пятница, 27 Мая 2011, 13:18:19 | Сообщение # 24 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1627
Награды: 0
Репутация: 132
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (FkoFF) Представьте что во всех фильмах играли бы одни и те же актеры, и играли бы срисованные под копирку роли с разными именами и в разных декорациях. С радостью посмотрю сотню фильмов с любимым актером в разных ролях. Но вот конечно с "имейджем" поднадоеданка в WarCraft может быть, но тогда уж на крайний случай можно тупо качественно перекрасить текстуру юнита и поставить ее - меньше импорта (1 текстура, вместо 1 текстура + 1 модель, а модель весит порой даже больше текстуры), и юнит преобразился прям до неузнаваемости.Добавлено (27-05-2011, 13:18) ---------------------------------------------
Quote (PUVer) А криворукому нубу и 100500 не поможет. В том числе импортированных.
Я в контакте и на warcraft3ft.info. Кто может сказать, почему **** дизайнер писал вместо "pt" "px" в CSS, благодаря чему нужно смотреть форум через лупу с Ctrl++?
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 27 Мая 2011, 13:22:32 | Сообщение # 25 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки: ![](/scripts/images/ic_info.gif)
| Quote (CHLSN) (1 текстура, вместо 1 текстура + 1 модель, а модель весит порой даже больше текстуры) в 70% случаев текстура тяжелее модели. Впрочем с заменой текстуры я не очень то согласен, потому как персонаж остается все тем же, лишь с новой краской. Новизна всегда к лицу, если текстура изменена то она должна из одной модели делать абсолютно другую, а не просто частично менять имидж.
Quote (CHLSN) С радостью посмотрю сотню фильмов с любимым актером в разных ролях. ты недопонял аналогию. Речь идет о том что актер во всех фильмах будет играть в одних и тех-же костюмах, изображать одни и те же вещи, говорить одни и те же фразы, да и в общем то раз за разом копировать себя. Правду тебе говорю, после 9 лет игры в варкрафт дейсвительно тошнит от моделей илидана, блейдмастера, варден и всех возможных их аналогов. Даже модели с анимациями выше перечисленных юнитов со временем приедаются.
|
|
|
|
|
|
![](/images/design_new/bl.png) |
|
![](/images/design_new/br.png) |
|
|