Идея и задумка проектас. 1-3
Почти каждый, получив какое то, вдохновение, садиться за WE и начинает делать непонятно что. На данный момент это проблема, так как таких проектов в наше время большинство.
“Процесс вынашивания идеи - в действительности один из самых важных моментов в создании проекта. Ужалила муха гениальности - не стоит сразу идти и начинать расписывать планы, марая бумагу. Дайте идее настоятся, угомониться рою взбунтовавшихся мух творчества что бы абстрактная идея приобрела формы.”
FkoFF
Распишу по шагам:
1 Шаг
Вы должны понять о чем будет ваш проект, толи про будущее, толи про средневековье, толи про варкрафт, толи про другое фентези. Во всяком случае можно придумать, чтото свое. Бездарного меня фантазией не обделило, поэтому я на примере беру средневековый-фентези мир со своими богами тьмы и света.
2 Шаг
Решаем это будет ОРПГ или СРПГ, для тех кто в танке: ОРПГ - это онлайновое РПГ, а СРПГ - следовательно для одного игрока (Single).
Ваше решение должно учитывать такие критерии как:
-масштабность проекта, в общем если вы делаете проект не один, вы достаточно опытен, то все можно сделать и в ОРПГ, но для новичком масштабные проекты всегда проблема
-ОРПГ сделать в некотором случае сложнее. Возможно многие не согласятся со мной, ну в общем это спорный вопрос.
-для ОРПГ необходимо уметь работать с импортам, всячески его чистить и не садиться в инет и листая страницы хайва, качать подряд все понравившиеся модели в карту, а потом 90% неиспользуемых так и оставить в импорте.
-СРПГ требует полного задрочества, если вы создаете диалоги, кучу ненужных предметов, книг и другие мелкие ненужные элементы, которые привлекают игроков.
3 Шаг
Полностью придумать сюжет, эта работа должна занять минимум 2 дня. Если карта рассчитана на 2 часа - 2 дня, если 3 часа - 3 дней, ну в общем и так далее, я не напоминаю о том за какой угол надо будет завернуть, как сражаться с боссами и т.д. это не будет относится к сюжету, я это называю сценарием, туда относится так же и диалоги, все события, которые должны произойти войдя в ту или иную область, убив того или иного юнита и т.д.
4 Шаг
Вам необходимо думать о системах, битвах и вообще все что будет происходить и сразу же задумать о происходящем на экране, ведь движок вара не железный и голивутские трюки в битвах так же сделать нельзя
5 Шаг
Необходимо еще пару дней, обдумать все сложности карты, все системы, все способности и возможности, все ли вы можете сделать, это уже самый важный критерий. Если вы что то не можете сделать сами и у вас нет друга, который мог бы это сделать 100% и 100% вам не откажет, то забейте на все.
6 Шаг
Если вы еще не раздумали делать проект, то начинаем думать над мелочами. Если бы у меня были квесты я бы о них уже задумался, хотябы о начальных, а если вы умете делать 3 вида различных квестов, то можно сделать и 100, это не проблема, но так как квестов у меня нет, я думаю о других мелких ненужных элементах, которые привлекают игроков. Например различные книги, которые можно читать, большое количество классных систем и т.д.
7 Шаг
Прежде всего игрока привлекает эпичность и не только сама идея - сюжет, но и все элементы сюжета т.е. как я говорил выше - сценарий. Например битва на большой красивой стене, большого красивого города, на большом красивом плане - у игроков слюнки потекут. Думая над дизайном уровней и сразу же думать как должна происходить битва, это залог не только успешного ландшафта, но и интересного геймплея.
8 Шаг
Придумываем главных персонажей и сразу же кучу мелких ненужных элементов, которые привлекают игроков, например, биография персонажа, взаимодействие определенного героя с миром по разному их общение во время игры и т.д.
9 Шаг
Для всяческого закрепления всего, что вы придумали за месяц, советую выделить еще один день и подумать логично над всем тем, как вы все сделаете и реализуете.
За работус. 4-7
После того как вы полностью придумали идею, сюжет, сценарий, то вы можете наконец взяться за работу, вот только WE открывать не обязательно. Конечно же если вы новичок, то даже если опытный мапмейкер, начинать проект без определенного анализа или обогащением своей умной головы еще какими то интересными идеями нельзя.
Можно придумать сценарий не до конца или вообще только начала карты, а сюжет с небольшими пробелами, это все конечно очень не желательно, ну в общем додумывать всю карту ни кто не запрещал и во время работы над ней это даже нужно делать. Ведь каждый человек растет и каждую минуту ему в голову может прийти что то великое, то что не пришло раньше, именно с такой головой я пишу эту статью, ну в общем не об этом.
Начать проект необходимо с анализирования, чего либо, связанного с Warcraft. Ну для начала это ландшафт. Как всегда это является большой проблемой для новичков. Современный геймер любит красивый ландшафт из нестандартных моделей, я говорю это не из за того, что я не умею делать ландшафт без импорта, это действительно так. Что самое главное с нормальным импортом работать становиться интересно и просто. Советую всем новичка этот пак, автор которого является _oGre. Огромной проблемой для новичков (повторяюсь) является ленивость и "нелогичность" в своих действиях, если у вас такой пак и с ландом будет тяжко, то это говорит о том что в лвлдизайне вы 0. Именно по этому, я решил немного рассказать о ландшафте, хоть раньше сам был в нем убог.
Landscape - Ландшафт (нем. Landschaft, вид местности, от Land — земля и schaft — суффикс, выражающий взаимосвязь, взаимозависимость) — понятие, употребляющееся в разных, но связанных между собою значениях в географии, ландшафтной экологии, живописи, ландшафтной архитектуре, компьютерной графике и т. д. В широком смысле — визуальный характер местности, её геопространственная структура. Вы должны понять, что на камне не может рости дерево, а камень находится в камне. Ландшафт - дело не для ленивых, вы должны приручить себя просматривать все с разного ракурса и поправлять каждый недостаток, не кидать бочки куда попало, выбирать Кустарник, зажимать левую кнопку мыши и водить по карте. Все в мире относительно и подберезовик растет под березой. Я не философ, но пусть это вам чтото скажет, подумайте.
Анализировать такие паки как данный пример, смотреть, как создавать по камням такие качественный и приятные глазу, так что зрение с 0.6 до 0.9 корректируется, должно быть вашей главной целью.
Я продолжу тему за ландшафт. Честно говоря, я сам смотрел только на паки автора _oGre и несколько проектов, это Diablo 3 Warcraft 1.18 - 1.19 (именно с этих версий), IoT и Подземные хроники. Это вдохновляло и показывало, каким должен быть ландшафт.
Анализируем геймплей. На мой взгляд самой лучшей ОРПГ в Warcraft является Diablo 3 Warcraft 1.19b. Для анализа других жанров: АоС - DoTA, Арена - EWIX Arena. Вы должны учиться на других проектах, смотреть, что тут лишнее и что нужно добавить.
Все это будет помогать вам сделать ваш проект уникальным, все идеи и знания приобретенные в ходе анализирования вышеперечисленного. Конечно каждый человек со своими мозгами, насколько я знаю мир 70% в нем даунов и нубов, которые всеравно не поймут о чем я, и не сделаю вывод от сюда, но все же постарайтесь делать правильные выводы.
Обычный пример та же DoTA. Почему такая знаменитая? У меня же в АоСе 200 героев, 300 предметов, и выходит по 20 крипов на дороге, это же круче...почему всеравно играют в доту? - парень у тебя рак. Дота является великой АоС, так как в ней невероятно продуманные герои, арты, потрясающий баланс и история Warcraft. По поводу этого вопроса можно написать статью в 2 раза больше этой и с этим реально не поспоришь. Так что если у вас здравая логика, вы понимаете все мои слава.
К чему все я это размазал, та к тому что вы должны делать правильные выводы, если вы мудак (не врите себе), подходите с разных сторон к той или иной информации и мыслите логично и субъективно.
Так же советую почитать несколько статей по ландшафту и еще чему то, что связано с картостроением, перед тем как открыть WE. Ведь так же проблема новичка, это торопливость.
После всех действий, которые вы сделали выше, вы, наконец можете открыть WE. Сделать объективный размер карты. Но если сценарий большой советую не мелочится, во всяком случае размер карты можно обрезать, и начинайте работать с угла карты - начальной локации, и никогда не беритесь за работу вокруг карты, оставляя центр пустым. Короче необходимо разбить свой сценарий на локации и делать по одной. Насколько я думаю быть на одной красивой локации и делать всевозможные интересные геймплейные задачки интересней, чем ходить по дороге с тремя деревьями и пятью кустами. Чем область работы меньше, тем вы лучше это сделаете, так было всегда и останется..
Не торопитесь делать предметы, героев, крипов, все это подождет, главное сделать нормальный рельеф и наброски ланда.
Как надо и не надо делатьс. 8-9
Касательно работы над проектом, советую выделить определенный полигон, в которым вы будете тестировать модели, системы, лвлдизайн и т.д.
Для новичков существенно совершать глупые вещи, причем в отношении на нормальные вещи это примерно 95/5. Незнаю помните ли вы такую поговорку: "7 раз отмерь, 1 раз отрежь", - ну я ее не помню, поэтому и делаю всячески какойто бред, ну это касается в большей мере именно общения с другими пользователями, т.е. 95% пользователей с сообщениями до 500 могут вам показаться неадекватными. В общем перед тем, как писать сообщения на форумах, нужно думать.
Бывает я просто плачу под столом, когда вижу общение Norm'а с новичками, так как логичности в их постах ни какой и я бы не сказал, что они перечитывают сообщение, перед тем как его отправить. От общения на форуме про вас у других пользователей складывается мнение, какой вы и т.д. Чтобы показаться нормальным человеком, у которого может быть нормальный проект, вы должны чувствовать себя уверенно и еще раз напомню думать что пишите по 10 раз. Это все, что касательно общения.
Перед тем как создавать проект, нужно побыть на сайте в роли активного участника. Вы думаете почему на сайте требования для того чтобы стать проверенным: Быть месяц на сайте, набрать 50 сообщений...Это все для того чтобы вы все тут поняли и нормально подумали перед тем как создавать тему проекта, подготовились и т.д.
Вообще главный совет это не торопится и не быть ленивым - это относится вообще ко всему миру картостроения. С этими качествами вас не забудут.
Как правильно создать тему проекта и сделать его знаменитым еще до релизас. 10-13
Помните тема проекта - это лицо проекта, кокой бы он не был. Настоящий талант сделать тему такой, чтобы проект был в 100 раз лучше того, какой он есть на данный момент. Ну например написать, что вообще должно быть в карте и что вы хотите этим пользуются все новички и вообще все кто создает тему своего проекта. Никто не запрещает создавать тему такой, но я хочу ознакомить как это нужно сделать правильно, чтобы это было красиво, интересно.
Для того чтобы тема была красивой обратитесь к страницам статьи 16-19. В этой теме я расскажу вам про те критерии, которые нужно знать. Ну и делать все что написано ниже нужно только, если вы сделали все что написано выше.
Если вы еще не придумал названия проекта, это не суть важно...до того как вы еще не создали тему. Перед созданием темы вы должны придумать нормальное название или доработать то которое болтается у вас в голове с того момента как вы придумали сам проект.
В названии должно отображаться сущность проекта, его атмосфера. Например посмотрите на игру сталкер, название так и говорит о том что игра про сталкеров и чернобыль (Stalker - Shadow of Chernobyl...остальные 2 аддона с тупым название). Название должно говорить за себя. Можно конечно назвать карту именем главного босса или события в карте, если оно реально красивое и звучащее. Название не обязательно должно быть на английском языке, на русском даже понятней, ну это если название закрученное, а если простое как Shadow Garem...хм) - название должно привлекать. Ну во всяком, после того ак ктото нажмет на название и окажется в теме, это уже не нужно, идем дальше...
В тебе должно быть достаточно ББ-кода, ну можно вообще сказать его много не бывает, просто его надо грамотно использовать (не бейте меня лопатой за эти слова). Это все как и ландшафт, не требует ленивости, чаще нажимайте кнопку Просмотреть, чтобы оценить ваше творение. Грамотно структурируйте разделы, грамотно делайте разделы и перечитывайте что вы пишите.
После того как вы видете все ОК и хотите нажать на кнопку Создать тему, не подвергайтесь соблазну и включите Word, копируем весь текст вашего проекта и вставляем в Word, проверяем грамматику. Кроме красоты и содержания важна грамматика. Это 3 основных критерия, которые ценны и реально нужны.
Так же тему необходимо всячески обновлять. Хоть вы и пишите все новое в постах ниже, но блин те кто смотрят тему впервые, а у вас там страниц 6, листать их половина не будет. Проверенному дано редактировать свое сообщение только 3 дня, поэтому вот тык в эту тему.
Всетаки и будете думать, что ваши темы красивы, примеры: 1, 2, 3 - это все бездарность авторов и не уважение к своему проекту. Я молчу о таких как этот. Этот вроде ничего, но блин тоже бред. Без обид, это чисто мое мнение.
Как я говорил, нужно постоянно чтото анализировать, из этого и будет состоять работа на проектом сначала и до конца!
Нужно брать пример с таких тем как: 1, 2, 3, хоть всеравно это не идеал. Даже вот эта тема заслуживает похвал. Грамотное оформление, расстановка всего и вся, написанное русским понятным языком. Это есть содержание.
Нас ждут великие дела!с. 14-15
Каждый из авторов сталкивается с тем, что он не может сделать. Если над проектом работает несколько человек, это 100% залог, того что проект будет лучше, чем намечался, как говорится: Одна голова хорошо, а больше лучше, - мб не так там говориться, но это не суть важно, важно лишь то, что если вас больше, то вам будет легче работать. Вы сделаете больше и круче. Это одна из целей создания темы в Ваших проектах.
Вывод Все перечисленное выше, лишь мое мнение, с которым согласятся многие, а еще больше возьмут ружья, биты и пробьют меня по ип. В общем не об этом, я рассказал о том как надо начинать делать проект, я не говорил про какието длительные процессы создания систем и т.д. Это есть в других статьях, которые я специально для вас подыскал. Я говорил про анализировании всего, что связано с Warcraft, ну и чтобы вам было хоть както легче, необходимые статьи и наработки:
-Пак спелов доты
-Пак наработок как в доте
-Несколько аргументов для перехода на Jass
-GUI Dialogs System
-Несколько негласных правил картостроя
-Правильный импорт
-Способности
-Система туманов
-Система боя
-Последовательность убийств
-Уменьшение лагов в карте
-Создание босс файтов
-Как уменьшить вес карты
-Создание хвойных лесов
-Фьорды (ландшафт)
-Создание ландшафта без импорта
BB-code. Создание и оформление темы проекта.с. 16-19
Как я писал еще во вступлении, на вариковских сайтах плодятся нубские темы и УГо проекты. Никто ничего не хочет делать и при этом создать свою тему, ну я говорил что одна из бед новичков это их нетерпеж. Та в общем не только новички наступают на эти грабли. Ну я уверен вы прочитали все, что написано выше и у вас уже есть проект, за который можно чтото написать.
Разберемся с правильном размещении текста, т.е. правильно юзать коды /c/, /r/, /l/. Самая большая ошибка это их комбинирования, например название и все разделы по центру, а подразделы и сам текст слева. Надо выбрать какойто один стиль, а код /r/ юзать только например под названием какуюто авторскую речь или какоето красивое завершение, и советую на этот текст юзать код /i/ и делать цвет Gray.
Теперь как начать. Ну название проекта, если у вас есть еще картинка - как обои или лицо проекта, то название можно по центру и ниже картинку, или вообще просто одну картинку. Текст можно сделать большем затем код /hr/ и картинка, выглядеть будет нормально.
Затем идут такие разделы: жанр, кол-во игроков, сложность, ландшафт и т.д. И советую делать к примеру так "Жанр: AoS", весь текст слева, не юзайте дальше код /c/, это просто не очень красиво. Затем можно такие разделы как: сюжет, герои, особенности и т.д.
Выделять разделы нужно одним цветом, пусть это будет orange.
Встречал часто такую ошибку:
Блин как же это бесит, прежде всего это некрасиво до жопы, и еще главней это портит глаза хуже, чем биться затылочной частью головы об гвоздь. Если вы присмотритесь ко всем кодам, то увидете там "+", нажав на него, вы можите рассмотреть еще более расширенные функции ББ-кода.
Как правильно перечислять чтолибо (особенности, изменения которые не имею подразделов):
- пункт 1
- пункт 2
- пункт 3
- пункт 4
- пункт 5
Code
[list]
[*]пункт 1
[*]пункт 2
[*]пункт 3
[*]пункт 4
[*]пункт 5
[/list]
Незабывайте просматривать вашу тему перед ее созданием, возможно никто не замечал кнопки "Просмотреть" прямо рядом с кнопкой, которую нельзя нажима "Создать тему". После каждого юзания кнопки Enter я советую нажимать кнопку просмотра и просматривать как все сходится, подходит друг к другу. Цвет, сортировка и т.д. ББ-коды которые можно юзать в нормальном количестве:
/b/, /i/, /u/, /s/, /url/, /img/
ББо-коды которые нужно юзать в меру:
/spiler/, /color/, /size/, /family/, /c/, /hr/
Частые ошибки:
-Засовывание каждого раздела в spoiler
-Выделения названия раздела в hr и постоянное юзания этого кода, после каждого Enter
-Малое количество текста
-Не использования /b/, /i/
-Не выделения и вообще не деления на разделы
-Вообще создавать тему непроверенным
-Каждый раздел и подраздел /c/
И опять же необходимо анализировать, другие темы нормального уровня, которые я упомянул выше.
Блокнот, ручка и вперед!с.20-22
Работать за компьютером над проектом не всегда получается, либо кудато уезжаем или еще чтото. В общем не обязательно, работа без WE всегда нужна. Анализировать чтолибо так же лучше с записями. Вообще лучше всего завести свой отдельный блокнот для проекта.
В блокноте вы можите записывать найденные баги при тесте, то что вы должны сделать за сегодня или завтра, делать какието расчеты, записывать сценарий и сюжет, если руки не кривые можно даже делать наброски ландшафта. В общем все что угодно.
Писать о том как сортировать или создавать разделы это реально тупо. У каждого свои вкусы и идеи, поэтому многие могут посчитать меня идиотом. Именно поэтому я не буду навязывать свое мнение, а лишь расскажу как я делаю.
Ну для начала делю тетрадку на несколько частей:
?•Планы
Там я записываю просто все что хочу сделать в следущий раз
•Ландшафт
Раньше никогда не пользовался этим, но щас начал юзать карандаш и делать наброски
•Герои
Описание и способности героев
•Мир/Мобы (зависит от жанра)
Описание предметов, мобов, квестов и всякой другой мелочи
•Сюжет и сценарий
no comments
Конечно работать над проектом можно и без блокнота или записей и многие неплохие проекты я считаю были сделаны именно так (определить проект делался с записями или нет не трудно), но черт, это реально не то, так как делать чтото нормально не запланировав и не обдумав, или обдумав просто в голове, влияет на качество проекта.
Написание сюжета и сценарияс. 23-25
Я надеюсь вы определись с жанром. Если это АоС сюжет может быть банален, это ни кого не смутит. Если это РПГ, то над сюжетом придется работать очень долго, если это Арена, то сюжет важен, но всеравно не так как для РПГ.
Я возьму самое трудно, это РПГ. Для начала необходимо придумать идею, но с этим проблем нету, фантазии у всех много и если бы небыло идей, то проектов бы тоже небыло. Сюжет - это доработка той идеи.
Сюжет
Доработать идею проблематично и потребуется некое время. Для начала разберемся точнее, что такое идея. Иде?я (др.-греч. ???? — видность, вид, форма, прообраз) в широком смысле — мысленный прообраз какого-либо предмета, явления, принципа, выделяющий его основные, главные и существенные черты. В философии — умопостигаемый и вечный прообраз реальности. Я думаю этот бред вам ни о чем не сказал, ну в общем вам захотелось сделать, чтото на подобии диабло, вот это идея... И так сначала, нам необходимо придумать конец, именно начать с конца, какой будет последний босс и где будет происходить последняя битва - последняя локация. Затем придумываем начало, как все начнется, например, история начнется с начала как на ваш мир напали демоны или уже после некого промежутка времени. Затем уже думать о тех локациях, которые между началом и концом сюжета. Начиная конечно с начала. Сразу думаем как локации будут выглядеть (приблизительно), что на них будет происходить и какие будут там боссы.
Сценарий
Работа над сценарием намного сложнее и намного проблематичнее, хотя с условием того что база (сюжет) уже есть....в прочем не важно. Сценарий это доработка самого сюжета, полностью проработка всех локаций, полностью то что там будет происходить, то какие там будут боссы, какие будут квесты, где кто чтото скажет и т.д. Написанию сценарию советую уделить большое внимание и выдели файл блокнота .txt
SRPG (Single Role-Playing Game)с. 26-28
И так, начнем о важным элементах СРПГ. Кто не понял, что такое СРПГ, это РПГ на одного игрока. Как правила Warcraft не ограничивает размер нашей карты для одиночной игры, а для кампании особенно. Но так как я кампании ни когда не делал, я о них говорить не буду.
Важной составляющей любой СРПГ, являет хороший ландшафт и отменный сюжет. Для создания СРПГ необходимо в большей степени уделять внимание всему: сюжету, ландшафту, предметам, квестам, героям, персонажам, ненужным мелочам и прочему. В современной СРПГ трудно обойтись так же без эпичных ролик, или если это не соответствует сюжету то вообще каких либо красивых, грамотных роликов.
Что такое как я говорю куча мелких ненужных элементов, которые привлекают пользователей? Ну объяснять я не умею, поэтому приведу просто примеры: книги, которые можно читать, куча различных предметов например для алхимии, разнообразии одного вида врагов, сложная система диалогов и т.д.
Именно юзание этой самой кучи мелких ненужных элементов, которые привлекают пользователей, действительно делают геймплей краше и интересней. Пример тому Подземные Хроники. Ну так же это пример тому, что атмосфера и ландшафт должны напрямую соответствовать происходящему вокруг, а то бывает эпическая история, а бегаешь в лесу с одним деревом.
ORPG (Online Role-Playing Game)с. 29-31
ОРПГ, не сильно отличается от СРПГ, но особенностей больше. Не ругайте если буду повторять, то что говорил о СРПГ.
Главное помнить, что движок Warcraft для мультиплеерной игры нам дает только 8 мб карты. Для масштабных задумок это литровая банка для двух литров воды, поэтому если не вместить свой проект в 8 мб, то про онлайн можно забыть.
Для ОПРГ нужно придумать средненький сюжет, и приятный ландшафт. В этом большой плюс над СРПГ, но геймплей должен быть лучше ОРПГ, это большая проблема. Придумывание различных систем, юзание различных наработок и все это для нескольких игроков, это морока и занимает много времени.
Все же хороший геймплей придумать трудно. Создание интересных и зрелищных способностей не выход из положения, хотя попытка не плохая, главное придумать сам смысл каждой допустим битвы. Например можно взять тот же Diablo 3 Warcraft, там каждые схватки CloudWolf пытался сделать особенными: открываешь сундук и на вас нападют призраки, погоня за минотавром и ловушка. Насыщенный и разнообразный геймплей это победа во всем, в жанре ОПРГ.
Мелких деталей в карте может быть меньше, чем в СРПГ, но они должны быть. Та же куча ненужных предметов, разных персонажей и т.д. во всяком случае тут можно уже и без квестов.
Мне достаточно трудно обьяснить, какая должна быть хорошая ОРПГ, эта тема может быть продолжена на много строк вниз, поэтому просто проекты, которые я считаю достойными:
Diablo 3: Альтернативная история
Diablo 3 Warcraft 1.19b
TKoK -Eastern Kingdom-3.0.4b920
Важные элементы для АоС с. 32-34
Для начала, что такое АоС. Чесно говоря расшифровку я сам не знаю, но обьясняю, это жанр карт в которых две базы соединены одной или несколькими дорогами, по которым из баз выходят отряды. Игроки - герои сражаются за сторону определенной стороны. Не убивайте меня за такое определение...
Ну создание АоС многие считают самым бесполезным делом, так как всемирно известная DoTA даже АоС, который абсолютно не похож на доту делает себеподобной, а самое главное превзойти ее ни как не удается. Ну все же для здравомыслящих людей, достаточное количество АоС создается достаточно не плохих и я так тоже считаю.
Для того, чтобы ваша АоС достигла чегото и в нее играли необходимо сделать чтото уникальное, неповторимое. Для этого, конечно уже потребуется большие знания в создании систем и т.д. Но в этом я не буду советчиком и просто скажу, что должно быть в каждой АоС.
Каждая АоС должна иметь нормальных героев, с интересной историей, продуманными способностями и главное балансироваными. Так же сейчас нас покарали предметы, которые можно собирать о_О их должно быть больше...ошибочное мнение. Большое количество предметов не дает разобраться в карте сразу. Предметов 100 хватит вполне, лишь с версиями карт советую добавлять.
Дуэли в АоС делать категорически не советую, ну я думали вы поняли очем я: пишем слово -duel и выбираем игрока и успешно сливаемся....Следущая дуэль доступна через 60 минут. Это портит геймплей. Недавно так же столкнулся с ужасной проблемой в балансе. Это разный фарм в лесу и лайн (дороге, по которой идут крипы), это достаточно весомая недоработка в карте, так как на лайнах ни кого не будет, все уйдут фармится в лесу и геймплей в общем превратится на слабенькую арену.
Важные элементы для Арены с. 35-36
Арена на мой взгляд является самым разнообразным жанром. В ней могут быть какието мини-игры или великие эпические битвы. Все зависит от того, что именно вы придумаете. Сам сюжет в 90% арен не важен, главное придумать интересный геймплей.
Чесно говоря об арене говорить очень трудно. В нее входят различные дед матчи, мини-игры, боссфайты, херодефенс, хероарены и многое другое. Это все подразделы Арены. Но что касает арен в общем, так это то что использования импорта совершенно не обязательно. Главное иметь прямые руки и почитать несколько статей про ландшафт (ссылке выше).
Придумать геймплей для арены гораздо проще, чем для РПГ или той же АоС. В арену будет интересно играть с 40 героями закинутыми на один остров и дав им некоторые тупые нестандартные способности (EWIX Arena). Все же таких карт практически нет, а лучшие на мой взгляд это EWIX Arena и Avatar Arena. Обе карты имеют проблемы, евикс дисбаланс, а аватар арена УГоланд, но геймплеем они не уступают ни кому, это доказательство того, что куча других гребаных недостатков, которые погубили бы любой АоС или РПГ не мешают Арене быть промапой.
Так же из арен стоит отметить такие карты как: Жизнь на арене, ELForcer Team Survival, Warlock, Pudge Wars.
Я конечно извиняюсь за тупое перечисление карт, это примитив, но тем кто хочет создать арену, следует посмотреть качественные проекты и сделать выводы, потому что лично я ничего путного подсказать в этом жанре не могу.
Разновидности жанров и все о них с. 37-38
Написав только о AoS, RPG, Arena всякий бред я могу сказать, что это основные жанры. Вы спросите почему я забыл про TD...Я считаю TD не достаточно сильным жанром, но и еще потомучто я о нем ничего сказать не могу.
Почему так же я не написал про Кампании? Потому что кампания это и есть таже РПГ или возможно Арена, или еще чтото, ужасное.
Все же самым трудным жанром я могу назвать RPG. Даже тот задротизм с недельным сидением за WE и созданием балансированых предметов в АоС не сравнится с созданием достойного элемента в РПГ. Арена, как по мне уступает АоС, так как в арене реже встречаются сложные системы и баланс, а это лень авторов.
Дополнительные материалы:
Паки oGre_: лес, руины.
Кто хочет предложить ссылки на доп. материал, пишем тут или мне в ЛС