Сейчас 07:12:19 Понедельник, 24 августа, 2026 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Заклинания на заказ
KartohaДата: Вторник, 07 Февраля 2012, 19:28:26 | Сообщение # 1
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
Если вы хотели бы использовать в своей карте нестандартное, оригинальное заклинание, но у вас не хватает знаний для его реализации, то эта тема специально для вас. В данной теме вы можете оставить заявку на создание необходимого вам заклинания.



Все заказы должны быть составлены по этому шаблону:

1. Название способности: Указывать не обязательно
2. Относится к: Герою / Воину / Предмету
3. Тип цели: Мгновенно (нет цели) / Боевая единица / Точка / Точка или боевая единица / Пассивная способность
4. Метод исполнения: GUI / JASS / vJASS / cJASS / ZINC
5. Мультиприменяемость: Да / Нет
6. Общий вид: Да / Нет (Если вам важен только принцип работы способности, и не важны конкретные цифры, уровни и т.п., то указывайте Да. Иначе необходимо соблюсти пункт 7.2)
7.1 Описание способности в общем виде: Здесь требуется указать эффект способности без конкретных значений.
7.2 Описание способности - уровни:
Уровень 1 -
Уровень 2 -
Уровень 3 -
и так далее до максимального уровня способности. (Указывать уже конкретные числовые значения.)

Заказы, составленные не по шаблону, удаляются.
Запрещается дублирование заявок.
Обсуждение технических нюансов исполнения спелла или багов просьба вести через систему личных сообщений.



 

Bas9kДата: Вторник, 24 Декабря 2013, 15:23:36 | Сообщение # 826
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
Спасибо вам ребят!

Ник в гарене:
uHBu3ok
 

Ghost456Дата: Пятница, 03 Января 2014, 22:53:50 | Сообщение # 827
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
1) название не важно
2) Герой
3) Пассивная способность
4) GUI
5) нет
6) нет
7.1) способность как пассивка у гули из доты, только должна быть аурой на себя и союзников.
7.2) 1 уровень - 3% хп от хп противника радиус 600
2 уровень - 5% хп радиус650
3 уровень - 8% радиус 700




Сообщение отредактировал Ghost456 - Пятница, 03 Января 2014, 22:54:19
 

OverkillsДата: Пятница, 03 Января 2014, 23:23:50 | Сообщение # 828
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Событие:
Боевая единица - Атакован
Условие:
Атакующий юнит имеет баф Вампиризм равно Да
Действие:
Если: Уровень способности Вампиризм = 1
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 33)
Иначе: ---

Если: Уровень способности Вампиризм = 2
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 20)
Иначе: ---

Если: Уровень способности Вампиризм = 3
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 12.5)
Иначе: ---

Но это самый простенький вариант. Он будет восстанавливать свое здоровье, при замахе на удар. Т.е., можно забагать так, что: только начинаешь бить, сразу вбок, ты не ударишь, но удар защитает, и восстановит здоровье. Что бы нормально работало, надо сложнее делать - отлавливать полученный урон.


 

Ghost456Дата: Суббота, 04 Января 2014, 00:12:45 | Сообщение # 829
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
Цитата Overkills ()
Событие:
Боевая единица - Атакован
Условие:
Атакующий юнит имеет баф Вампиризм равно Да
Действие:
Если: Уровень способности Вампиризм = 1
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 33)
Иначе: ---

Если: Уровень способности Вампиризм = 2
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 20)
Иначе: ---

Если: Уровень способности Вампиризм = 3
То: Установить здоровье как (Здоровье (Атакующий юнит)) + (Макс. здоровье (Атакующий юнит) / 12.5)
Иначе: ---

немного не так. мне нужно чтобы восстанавливалось не % от моего хп , а % от текущего хп противника которого я атакую


 

Ghost456Дата: Суббота, 04 Января 2014, 00:42:19 | Сообщение # 830
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
Цитата Overkills ()
Ой, прости, забыл. Всё верно, только там где "Установить здоровье", ставь везде не атакующий, а атакованный.

а так вообще у моего героя здоровье отнимается


 

Ghost456Дата: Суббота, 04 Января 2014, 01:02:19 | Сообщение # 831
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
да, я точно ставил + , могу кстати скрин кинуть как я сделал

 

Ghost456Дата: Суббота, 04 Января 2014, 01:12:55 | Сообщение # 832
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:


 

Ghost456Дата: Вторник, 07 Января 2014, 22:55:10 | Сообщение # 833
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
хз. у меня тупо начинает отнимать хп

Добавлено (04 Января 2014, 02:21:03)
---------------------------------------------

Цитата Ghost456 ()
1) название не важно
2) Герой
3) Пассивная способность
4) GUI
5) нет
6) нет
7.1) способность как пассивка у гули из доты, только должна быть аурой на себя и союзников.
7.2) 1 уровень - 3% хп от хп противника радиус 600
2 уровень - 5% хп радиус650
3 уровень - 8% радиус 700

отменяется

Добавлено (07 Января 2014, 22:55:10)
---------------------------------------------
1) Огненный щит
2) Герой
3) Боевая единица
4) GUI
5) нет
6) нет
7.1) Герой вешает на дружественного юнита Огненный щит и он ( юнит ) начинает гореть ( на подобии способности " Постоянный Жар преисподней " ) в течении 15 секунд.
7.2) 1 уровень - наносит в секунду 6 ед. урона, радиус обжигания 220
2 уровень - наносит в секунду 11 ед. урона, радиус обжигания 220
3 уровень - наносит в секунду 15 ед. урона, радиус обжигания 220


 

SirNikolasДата: Среда, 08 Января 2014, 14:41:25 | Сообщение # 834
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Цитата Ghost456 ()
Огненный щит
http://rghost.ru/51484153


 

Ghost456Дата: Среда, 08 Января 2014, 23:20:03 | Сообщение # 835
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
Всё работает, спасибо.

Добавлено (08 Января 2014, 23:20:03)
---------------------------------------------
1) Ледяные стрелы
2) Герой
3) Боевая единица/Автоатака
4) GUI
5) нет
6) нет
7.1) Герой стреляет ледяными стрелами, замедляя скорость бега и боя на некоторое кол-во %. Всего может стакаться 5 стрел. Время действия 1 стрелы - 6 секунд.
7.2) 1 уровень замедление - 5%, затраты маны - 5 ед. за выстрел
2 уровень замедление - 8%, затраты маны - 10 ед. за выстрел
3 уровень замедление - 11%, затраты маны - 15 ед. за выстрел


 

SirNikolasДата: Четверг, 09 Января 2014, 11:36:36 | Сообщение # 836
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Цитата Ghost456 ()
Ледяные стрелы
Это MUI-способность. (MUI - когда заклинание могут применять несколько юнитов или время действия больше перезарядки). Я мог бы сделать на JASS, если хочешь. JNGP есть?


 

Ghost456Дата: Четверг, 09 Января 2014, 15:27:03 | Сообщение # 837
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
Цитата SirNikolas ()
Это MUI-способность. (MUI - когда заклинание могут применять несколько юнитов или время действия больше перезарядки). Я мог бы сделать на JASS, если хочешь. JNGP есть?

Извини, но у меня нет JNGP. Да и в JASS я вообще не разбираюсь. Сделай пожалуйста на MUI.




Сообщение отредактировал Ghost456 - Четверг, 09 Января 2014, 15:28:05
 

starforceДата: Четверг, 16 Января 2014, 18:36:21 | Сообщение # 838
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
1)Ответный удар
2)воин
3)пасивн спосбн
4)GUI
5)нет
6)да
7.1)Когда бьют обладателя этой пасивки у него есть шанс 21% ответить 3 ударами сразу и у него броня повышается на 3 когда когда он удартил 3 отвентыми ударами

и второй

1)Рывок
2)Герой
3)точка или боевая единица
4)GUI
5)нет
6)нет
7.1)в указуную точку или вражск юнита рыцарь рывком дивижется на юнита оглушая его и нанося дополнительный урон
7.2)
1ур-стан 3сек допл урон 180ед. затрачеваемая мана 75 перезарядка 18сек
2ур-стан 5сек допл урон 260ед. затрачеваемая мана 85 перезарядка 15сек
3ур-стан 7сек допл урон 380ед. затрачеваемая мана 95 перезарядка 14сек
4ур-стан 9сек допл урон 420ед. затрачеваемая мана 105 перезарядка 12сек
5ур-стан 14сек допл урон 420ед. затрачеваемая мана 125 перезарядка 10сек
 

SmartarosДата: Вторник, 21 Января 2014, 18:29:21 | Сообщение # 839
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 810
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
1) Крутотень
2) Герой
3) Точка
4) cJASS/vJASS
5) Да
6) Да
7.1) Все враги в опр. радиусе от точки постепенно притягиваются к ней, но могут передвигаться, притягиваются так, что несмотря на то, как равноудаленно враги находятся от центра, они все притянутся к центру по окончанию действия, после чего мгновенно вернуться на свои позиции момента каста и получат урон.

P.S. Мне вообще не нужен этот спелл, просто хочу, чтоб его сделали через структуры, так как сам что-то туплю, один юнит попавший в радиус с прошлого каста всегда наравит притянуться в следующих применениях спелла.
 

SirNikolasДата: Вторник, 21 Января 2014, 19:08:08 | Сообщение # 840
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Код
library_once HandleData {
      private int Storage[16383];

      void SetHandleData(handle h, int data) {
          Storage[GetHandleId(h) - 0x100000] = data;
      }

      int GetHandleData(handle h) {
          return Storage[GetHandleId(h) - 0x100000];
      }
}
Код
library_once G { constant group G = CreateGroup(); }
Код
library Vacuum requires HandleData {
      define {
          private SPELL = 'A000';
          private RANGE(lvl) = (200. + 50. * (lvl));
          private TIME(lvl) = 2.;
          private DAMAGE(lvl) = (100. + 150. * (lvl));
          private PERIOD = .05;
      }

      private struct Vacuum {
          timer t = CreateTimer();
          unit u, caster;
          real initialX, initialY;
          real dx, dy;
          real time;
          real damage;
      }

      private void onTimer() {
          Vacuum v = GetHandleData(GetExpiredTimer());
          v.time -= PERIOD;
          if v.time > .0 {
              SetUnitX(v.u, GetWidgetX(v.u) + v.dx);
              SetUnitY(v.u, GetWidgetY(v.u) + v.dy);
          } else {
              SetUnitX(v.u, v.initialX);
              SetUnitY(v.u, v.initialY);
              UnitDamageTarget(v.caster, v.u, v.damage, true, false, null, null, null);
              PauseTimer(v.t);
              DestroyTimer(v.t);
              v.destroy();
          }
      }

      callback onUnitSpellEffect(SPELL) {
          unit caster = GetTriggerUnit();
          player p = GetOwningPlayer(caster);
          int lvl = GetUnitAbilityLevel(caster, SPELL);
          real x = GetSpellTargetX(), y = GetSpellTargetY();
          for (unit u; UnitsInRange(x, y, RANGE(lvl)) use G) {
              if GetWidgetLife(u) > .405 && IsUnitEnemy(u, p) && !IsUnitType(u, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE) {
                  Vacuum v = Vacuum.create();
                  v.u = u;
                  v.caster = caster;
                  v.initialX = GetWidgetX(u);
                  v.initialY = GetWidgetY(u);
                  real a = x - v.initialX, b = y - v.initialY;
                  real speed = SquareRoot(a * a + b * b) / TIME(lvl);
                  a = Atan2(b, a);
                  v.dx = speed * Cos(a);
                  v.dy = speed * Sin(a);
                  v.time = TIME(lvl);
                  v.damage = DAMAGE(lvl);
                  SetHandleData(v.t, v);
                  TimerStart(v.t, PERIOD, true, function onTimer);
              }
          }
      }
}


 

SmartarosДата: Вторник, 21 Января 2014, 19:38:23 | Сообщение # 841
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 810
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
Красиво, а можешь в теории рассказать, как ты сохраних структуру, а то я такое впервые вижу, и пока только скопипастить могу
 

SirNikolasДата: Вторник, 21 Января 2014, 19:46:48 | Сообщение # 842
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Указатель на структуру - целое число, и ты можешь делать с ним любые операции, определенные для целых чисел: сравнивать, выполнять над ними арифметику (хоть это и бессмысленно в большинстве случаев), записывать в массив, сохранять в кэш и хэш.

 

Ghost456Дата: Пятница, 31 Января 2014, 16:26:26 | Сообщение # 843
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 246
Награды: 0
Репутация: 217
Блокировки:
1) Ледяные стрелы
2) Герой
3) Боевая единица/Автоатака
4) MUI
5) нет
6) нет
7.1) Герой стреляет ледяными стрелами, замедляя скорость бега и боя на некоторое кол-во %. Всего может стакаться 5 стрел. Время действия 1 стрелы - 6 секунд.
7.2) 1 уровень замедление - 5%, затраты маны - 5 ед. за выстрел
2 уровень замедление - 8%, затраты маны - 10 ед. за выстрел
3 уровень замедление - 11%, затраты маны - 15 ед. за выстрел


 

BiboДата: Пятница, 31 Января 2014, 17:12:40 | Сообщение # 844
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Цитата Ghost456 ()
1) Ледяные стрелы

В чем суть изготовления триггерных ледяных стрел, если в РО есть свои?

Добавлено (31 Января 2014, 17:12:40)
---------------------------------------------

Цитата Ghost456 ()
4) MUI

Кстати говоря MUI, это мультиприменяемость, то бишь пункт 5.
 

MelodiaДата: Пятница, 31 Января 2014, 17:19:36 | Сообщение # 845
Группа: Проверенные
Сообщений: 8026
Награды: 5
Репутация: 5051
Блокировки:
Цитата Bibo ()
В чем суть изготовления триггерных ледяных стрел, если в РО есть свои?

Так ему как бы настакиваемые надо


CM wars 1.15
ЭПОХА АНИМИРОВАННЫХ ТРИГГИРАФ ПРЕШЛА
 

BiboДата: Пятница, 31 Января 2014, 18:45:19 | Сообщение # 846
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Цитата Melodia ()
Так ему как бы настакиваемые надо

А-а-а. А я как-то, ну что-то, немного, в общем, я пошел...
 

BiboДата: Пятница, 31 Января 2014, 20:44:35 | Сообщение # 847
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Создаем способность на основе любого орб-эффекта. По событию Боевая единица - Unit Получает урон проверяем, есть ли на Triggering Unit бафф от соответствующего орба(он накладывается до того как юнит получит урон). Если бафф есть - удаляем его и накладываем нужный эффект через каст способности дамми-юнитом(или иными способами, в зависимости от того, что нужно). А количество стаков подсчитывается параллельными массивами.

Сообщение отредактировал Bibo - Пятница, 31 Января 2014, 20:45:11
 

SirNikolasДата: Пятница, 31 Января 2014, 20:47:26 | Сообщение # 848
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Через способность замедления с 35 уровнями. На каждом уровне она должна замедлять на соответствующее кол-во процентов: 5, 8, 10, 11, 13, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 49, 52, 55. Как отследить попадание стрелы.
Цитата Ghost456 ()
1 уровень замедление - 5%, затраты маны - 5 ед. за выстрел
2 уровень замедление - 8%, затраты маны - 10 ед. за выстрел
3 уровень замедление - 11%, затраты маны - 15 ед. за выстрел
Числа подобраны настолько садистски, что я сейчас ломаю голову над формулой.

Добавлено (31 Января 2014, 20:47:26)
---------------------------------------------
В принципе, можно загнать этот массив в код и сделать бин. поиск по нему.


 

OverkillsДата: Пятница, 31 Января 2014, 21:23:52 | Сообщение # 849
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Всё. Никогда не буду этот спелл делать. fynate

Добавлено (31 Января 2014, 21:23:52)
---------------------------------------------
Хотя он легкий, по словам Bibo.


 

BiboДата: Пятница, 31 Января 2014, 21:26:57 | Сообщение # 850
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Действительно легкий, просто громоздкий. На такой случай следует делать систему, чтобы при каждой необходимости её было достаточно импортировать.

Сообщение отредактировал Bibo - Пятница, 31 Января 2014, 21:27:11
 

Поиск:

Copyright © 2006 - 2026 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz