Чего-то меня опять переклинило . Решил попробовать написать нечто вроде пошагового боя, для нескольких игроков, пару дней рисовал, и вот. Сыровато пока еще, но общий смысл улавливается. Вот и мой вопрос, стоит ли продолжать? Видео боя Новое видео
В Wizardry 8 играл?? Пошаговый бой в данном случае, не от героев, т.к. сам герой участвует в битве, и у него нет армии. Задумывалось, что каждым героем будет управлять отдельный игрок, либо бот. Либо, если, в сингле, то всеми героями управляет один игрок. Бой по сути больше похож на игру Shining Force 2, может еще на что похож, но я не могу вспомнить.
SirNikolas, Молнии, единственный из минус, их видно сквозь все =)), хотя возможно это даже плюс Зато размер сетки можно менять как угодно, любое количество ячеек можно задать.
О, велкая игра! Проходил раз 20. Правда удачно до конца игры дошел только одной пратией) Ты прям хочешь похожее сделать? Отряд, в котором можно менять полоение игроков? Мне задумка нравится. Я в любых играх в первую очередь играю магом, поэтому самый первый вопрос: как реализована магия, по какому образу и подобию, или вообще магия будет? Вообще дота (я о голосовании) не самая лучшая карта. Из Аосов наиболее качественно сделан Battle Tanks (на варике, офк. Никаких там Ротов или Лолов).
Модельку молнии? Я сделал 2 молнии, зеленую и желтую, изначально думал желтой обозначать перемещение, но столкнулся с рядом проблем, поэтому остановился на стрелках. Ссылка на SLK и 2 текстуры молний: http://rghost.ru/39934962 пути для импорта
call AddLightningEx("SQUA", true,x, y, 0.0, x1,y1, 0.0) call AddLightningEx("DIST", true,x, y, 0.0, x1,y1, 0.0)
Молнии легко делаются даже в паинте
sumert, Основная задумка на будущее, это создание РПГ (сингл, онлайн) с пошаговым боем. Перемещение по карте мира, обычное, бой пошаговый. Каждый игрок отыгрывает своего персонажа. По прикидкам карта должна быть на 6 игроков максимум. В одной команде не может быть персов, 2х одинаковых классов. Посовещавшись за пивом со знакомыми, пришел к выводу, что классов будет всего 9, возможно от прокачки будет ветвление на подклассы, ну или что-то подобное. Но это все лишь мысли, для начала необходимо сделать хотя бы бой . По поводу магии. Магия может быть боевая, т.е. наносящая единовременный урон, для класса мага, может быть бафы, дебафы держатся на протяжении нескольких ходов для классов поддержки и т.п.
Ty3uK, все стандартные молнии выглядят как молнии. И они дрожат. А нужна просто линия.
kapa6acvlk, сделай систему очередности ходов, как в HMM5.
Существует так называемая ATB-шкала (Active-Time Battle). В начале боя все существа располагаются на ней случайным образом на промежутке от 0.00 до 0.15. Все время сражения каждое существо перемещается по этой шкале вперед, к ее началу ("шкала заполняется"). Когда существо достигает отметки 1.00, оно ходит и отбрасывается в позицию 0.00. Затем все повторяется.
Суть в том, что у каждого воина есть характеристика "Инициатива". От нее прямо пропорционально зависит скорость заполнения ATB-шкалы. Приведу пример: пусть есть два воина, у одного инициатива = 10, у другого - 5. У первого шкала будет заполняться в два раза быстрее, и, как следствие, он будет ходить в два раза чаще.
Существуют заклинания (Замедление), снижающие инициативу, т. е. скорость заполнения шкалы. Иные же (Оглушающий удар) отбрасывают врага назад по ATB-шкале (и при этом он может занять отрицательную позицию!). А "Ослепление", которое нейтрализует врага на три хода или пока его не ударят, просто устанавливает инициативу в ноль.
Кто-то сказал Shining Force? Да-да-да-да-да, продолжать СТО/ИТ. =)
Добавлено (22 Августа 2012, 18:38:01) --------------------------------------------- SirNikolas, Active battle Scale вообще-то использовался ранее - в игре Chrono Trigger. Некрасиво приписывать это Героям, которые вышли на десяток лет позже.
SirNikolas, У меня роль инициативы играет ловкость, и чем ее больше, тем раньше и дальше будет ходить юнит. На скринах видно, что там написано Скорость. Т.е. от привычных характеристик вара ничего вообще не останется. Не будет больше Силы, ловкости и интеллекта, будет 2 основных атрибута (физ., маг.) плюс скорость. Это будет видно в самом герое. От этих характеристик будет зависеть сила атаки и магии соответственно, но опять же, пока это только фантазии . Иконки в строчку упорядочивать не буду (по крайней мере сейчас, на данном этапе), т.к. это в принципе не нужно. Все, ну или многие, играли в Героев III, там нет никакого отображения очередности ходов. Первым ходит тот, у кого скорость выше или инициатива, по моему в героях скорость, это никому не мешало
Naturekid, На данном этапе дальность всегда одинаковая, SH я для примера привел, все же бой больше героев напоминает, нежели SF, т.к. в SF не было перехода на отдельную зону для боя, а тут есть. Думаю завтра на работе, если время свободное будет, подумаю над проходимостью клеток, это еще как-то реализовать надо , пока даже не представляю. Сейчас добавил ренжера для опыта, так сказать.
Объём работы конечно выше крыши будет. А насчёт проходимости - почему бы не использовать двумерный массив тех же самых интеджер, каждое число хранит в себе инфу, проходимо-нет, какая почва, фактор для атаки и т.п. Или я тебя неправильно понял?
А в чем проблема проходимости? Это не сложнее, чем задача на паскале про шахматноо коня. Вычисляй куда он может пройти (исходя из его скоростию Короче перебирай все возможные ходы.), и если клетка занята юнитом или объектом, то в массиве проходимости делай соответствующую пометку. А потом уже делай стрелки, которые на скрине, исходя из данного массива. А когда игрок ходит, нужна проверка на то, возможен ли такой ход. Опять же в том массиве. Думаю, здесь самое нелегкое сформировать сам массив проходимости. Я не знаю, как там у тебя сейчас реализовано, но я бы делал так: один двумерный массив хранит координаты всего поля, а второй массив логический. И где значения принимают "да", туда ходить данному юниту можно.
Зачем придумывать разные языки программирования? Ведь есть машинный код и ассемблер Да и если ты любишь таскать чужие наработки, а не писать свои собственные, то тогда окай