Сейчас 07:02:15 Вторник, 6 декабря, 2022 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: PUVer, Bru  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Ваши проекты » Cursed Lands Siege (AoS / Horror)
Cursed Lands Siege
FkoFFДата: Четверг, 21 Октября 2010, 13:26:38 | Сообщение # 1
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Жанр Карты: AoS
Полное название:Cursed Land Siege
Количество игроков: 8 (4х4)


Описание:


Вообщем то в изначальной идее это был классический АоС с уклоном в жанр "хоррор", разрабатывался в течении 9 месяцев, после чего у автора произошло большущее ЧП и автору пришлось прекратить всяческую работу по данному проэкту, а так же по проекту "Path of Demon" который так и не увидел альфа релиза.

После четырех месяцев тишины я таки решил возродить проект, благо есть еще похер в похеровницах, и некоторый интерес к развитию собственного проекта.

Люди которые имели опыт общения со мной знают что я большой фанат Diablo 2 и Lineage 2. В связи с этим и под влиянием этих игр я решил привнести некоторый элемент этих игр собственно в мою карту (подробнее в главе посвященной "Технической Информации").

Я бы мог в очередной раз скопировать сюжет с годвара (форум пользователя Mapwar) но решил отказаться от этой затеи, в том числе по той простой причине что сюжет в АоС нужен настолько же сильно, насколько он нужен контр-страйку 1.6.

Извращенцев, ищущих в АоСах глубокий сюжет и драму прошу лишний раз не возникать. Есть у нас Большое и толстое "ЗЛО", есть "ДОБРО", они воюют. Все что требуется знать.


Техническая сторона:


Здесь все не так однозначно как в сюжете.

Во первых хочется в первую очередь описать последнее "изобретение" автора, а именно нестандартные параметры которые уже имеют место быть в текущей наработке карты.

Cast Rate - параметр отвечающий за скорость произношения заклинаний, может быть повышен и понижен предметами, баффами, зельями.
Magic Damage - параметр отвечающий за общий магический урон, наносимый персонажем.
Elemental Damage (Fire\Air\Earth\Water) - на этих параметрах построены почти все магические способности.
Power Damage (Darkness\Holy) - два параметра, не относящихся к Elemental, на которых так же строятся магические способности
Weapon Damage - параметр, на основе которого строится урон физических способностей.
Hit Recovery - параметр, отвечающий за скорость выхода из состояний оглушения и контузии
Concentration - параметр, отвечающий за концентрацию на заклинании магом.

Все новые параметры можно будет модифицировать баффами и предметами, а так же - умениями.
Информацию о текущих показателях можно будет посмотреть, вписав -stats в чат.

Параметры касающиеся способностей будут в первой работоспособной версии карты.

Благодаря тому что появляются новые показатели, которых ранее не было - все герои, коих на данный момент 26, будут перестроенны на новый лад, у многих будут заменены способности и рост показателей.

Что еще нужно знать людям которые первый раз видят этот проект (ну не были они пол года назад тут, чего с них взять).

На карте два основных пути, северный и южный.

Между ними расположен огромный лес в котором обитает большое количество злобных тварей. Так же в центре обитают два торгаша и громила, у торгашей можно преобрести ликвидный шмот, у громилы подточить параметры силы, ловкости и разума.

На каждой линии стоит две вышки вне баз и еще по две на базе, в общей сложности на базе находится 4 вышки и 4 вне базы для каждой стороны.

Отдельная песня, которая немного пугает новичков это регулярные войска (aka крипы).

Их всего два вида, воины ближнего боя и воины дальнего боя. Но здесь есть одно "Но" - на каждую сторону таких воинов 4 вида.

Улучшение их происходит одним единственным путем, по мере прогресса драки.

Если у стороны А умирает вышка - войска ближнего боя стороны А улучшаются но при этом войска дальнего боя стороны Б тоже улучшаются.
Сделанно это в том числе ради баланса, если одна из сторон очень уж агрессивно пушит базу противника - в какой то момент их войска ближнего боя просто порвут на клочки не слишком хорошо одетых героев.


Теперь о режимах игры:


-ar - классика жанра - все получают героев случайным образом
-em - классика жанра заданная дотой - герои получают больше опыта и больше золота с алмазами
-co - Combo Mode - урон, нанесенный геро(ю\ям) в течении 3 секунд складывается. Если урон достигает определенной отметки - герой получает вознаграждение. Порог урона увеличивается на 20% с каждым побитым бонусом. Начальная ставка 450 единиц урона и награда 120 единиц золота. Вознаграждение увеличивается на 60 единиц с каждым побитым рекордом.
-on - Only North - отменяет передвижение регулярных войск по южной (нижней) линии.
-os - Only South - отменяет передвижение регулярных войск по северной (верхней) линии.

покамест это все уже готовые к работе режимы игры.


Дополнительные комманды во время игры:


-st - Spell Text - при использовании персонажем заклинания будет показано, какое заклинание использовано и его уровень
-hints - в течении первых 10 минут игры дает 5 подсказок для новичков.


Пару слов еще о всяких "классических" плюшках для жанра АоC:

Система последовательных убийств (аналог доты - Killing Spree \ Domination etc.)
Система моментальных убийств (Double\Triple Kill)

Не буду лишний раз говорить о таких мелочах как сборные предметы, мультибоарды и прочее, это у нас тоже имеется.

Все это, конечно же, уже где то было видено, слышанно и так далее.

Ах да, чуть не забыл, на этой карте две валюты, а конкретней - Золото и Алмазы.
И те и другие падают с регулярных войск и используются для покупки предметов, обменять одно на другое можно посетив пуп земной - центр леса.


Герои






















Перед выходом 1.0 помимо концепт-артов будут добавлены все умения героев и подробная информация.


Готовность карты:


Регулярные войска: 100%
Нейтралы: 90%
Предметы: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 99%)
Герои: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 96% ибо есть недоработки и глюки)
Ландшафт: 99% - возможно что либо поменяю ибо есть идеи.
Спеллы: 60% (многие спеллы будут заменены, многие спеллы просто удалены, все спеллы требуют небольшой переработки)
Системы (отдельно)
Cast Rate 100% сама система и 10% внутри карты (очень многое надо подгонять, в том числе спеллы \ предметы \ баффы, кропотливая работа)
Magic\Elemental\Power Damage 90% сама система, есть пара глюков и 10% внутри карты (опять же, многое подгонять)
Weapon Damage - 60-70% находится на стадии разработки, проблем не возникает, посему через пару дней будет готова. Внедрение в карту - 0%
Hit Recovery - 100% , внедрение в карту на стадии обдумывания
Concentration - 50%, на стадии обдумывания и подготовки. Через пару дней будет готова.


Итого от новой версии примерно 60-70% уже готово, хотя работа предстоит ой не маленькая.

Ну и конечно же, старая, полная глюков версия лежит тут.

Кстати, там же скриншоты с версии 0.72-0.73


 

sumertДата: Пятница, 22 Октября 2010, 13:45:10 | Сообщение # 26
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки:
Quote (PUVer)
Все эти споры бессмысленны

В споре рождается истина.
FkoFF, но если рпг сделать стоящую, где от драки зависит игрок, а не герой (например, враги промахиваются, если ты уходишь, как в той же Диабле). И финальный босс был бы тоже подогнан так, чтобы от его атаки любой игрок, имеющий руки, мог бы увернуться, то рпг была бы очень даже ничего. Сам такое делал и знаю, что смотриться прикольно.
 

FkoFFДата: Пятница, 22 Октября 2010, 13:54:35 | Сообщение # 27
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (PUVer)
вообще о вкусах не спорят.

тут дело не во вкусах а даже более в статистике, процентов 80% игроков варкрафта азартны по умолчанию (иначе какое может быть задротство?)

И будь твоя РПГ хоть трижды замечательная, более чем пару раз её врядли будет кто либо проходить, все по той же причине - занудность синглового геймплея.

Если взять например меня (хотя пример не идеальный) - тот же Titan Quest я более двух раз пройти не смог, тоесть не смог себя заставить. Да, было любопытно, что из себя представляют те или инные комбинации классов, но потом просто пропал интерес.

Мультиплеер и соперничество игроков подогревают интерес собственно к поискам оптимального варианта экипировки. Правильная скорость ПвП и хороший баланс отлично сказываются на популярности карты.

Например в той же дьябло 2 - есть класс BvC (Barb vs Casters) - принципиально он может победить любой класс магов (паладина\сорку\некра\друида), но для каждого из противников ему требуется различный эквип. Допустим против огненной сорки нужно кольцо Dwarf Star, желательно в двух экземплярах, однако если сражение идет против Cold Sorc - придется одевать Raven Frost кольца. И теперь вопрос, как поступить когда сражаешься одновременно с двумя сорками? Это называется хороший баланс.

Все это, конечно, теория, но, хочу заметить, теория на базе нехилого такого задротского опыта.


 

PUVerДата: Пятница, 22 Октября 2010, 14:03:03 | Сообщение # 28
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки:
Quote (FkoFF)
И будь твоя РПГ хоть трижды замечательная, более чем пару раз

Я на большее и не рассчитываю.
 

FkoFFДата: Пятница, 22 Октября 2010, 14:23:09 | Сообщение # 29
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (sumert)
FkoFF, но если рпг сделать стоящую, где от драки зависит игрок, а не герой (например, враги промахиваются, если ты уходишь, как в той же Диабле). И финальный босс был бы тоже подогнан так, чтобы от его атаки любой игрок, имеющий руки, мог бы увернуться, то рпг была бы очень даже ничего. Сам такое делал и знаю, что смотриться прикольно.

в дьябло драка с боссами длиться 5-6 секунд, о каком авойде может быть речь?)

Добавлено (22-10-2010, 14:23)
---------------------------------------------
Ладно, действительно харе оффтопить.

Небольшие сведенья по проекту:

Количество банок восстанавливающих здоровье и ману будет уменьшено до 2 на каждый вид. В частности не будет читобанок "Шкурка Зверька" и "Осколок Астрала" которые восстанавливали определенное количество здоровья и маны мгновенно, да еще и работали без отката.

Нас покинет герой Leprechaun, на смену ему придет Nature Monk, маг школы "земли", в наброске - достаточно имбоватый.
Так же будет целиком переделан Grey League Assassin.


 

ЫваргДата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:06:43 | Сообщение # 30
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1464
Награды: 0
Репутация: 411
Блокировки:
че за мода делать карты с английским? в русские мапы англичане всеравно играть не будут. простой выпендрон.

сори за рекламу, хостинг истек
 

XuMukДата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:23:27 | Сообщение # 31
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
sumert, Для такого нужно сделать кнопку уворота (щита) и кнопку атаки И будет вполне...
Ыварг, Ничего если Английский язык является самым распространённым?
 

FkoFFДата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:48:43 | Сообщение # 32
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Ыварг)
че за мода делать карты с английским? в русские мапы англичане всеравно играть не будут. простой выпендрон.

для тебя - выпендреж, для меня - придание определенной эмоциональной окраски. Не хочу лишний раз подымать подобную тему с человеком, не понимающим суть вопроса.


 

sumertДата: Суббота, 23 Октября 2010, 20:03:06 | Сообщение # 33
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки:
Quote (XuMuk)
sumert, Для такого нужно сделать кнопку уворота (щита) и кнопку атаки И будет вполне...

Вообще-то я имел в виду сделать тип атаки у юнитов "артиллерия" и скорость снаряда установить где-то 500-800 (для ближнего боя в том числе). вот тебе и возможность уворота от ударов. Тоже самое можно сделать и для выстрелов. Для некоторых стрелков, что посложнее, можно установаить тип оружия "снаряд", что даст тоже самое, что и артилерия, тока там выстрел будет намного точнее.
 

ЫваргДата: Суббота, 23 Октября 2010, 22:09:54 | Сообщение # 34
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1464
Награды: 0
Репутация: 411
Блокировки:
Quote
ля тебя - выпендреж, для меня - придание определенной эмоциональной окраски. Не хочу лишний раз подымать подобную тему с человеком, не понимающим суть вопроса.

ну ладно, буду надеяться что ты хоть знаешь английский, а то бывает такое напишут


сори за рекламу, хостинг истек
 

XuMukДата: Суббота, 23 Октября 2010, 22:12:21 | Сообщение # 35
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
sumert, Но и так будет вполне
 

АльбиольДата: Воскресенье, 24 Октября 2010, 17:26:11 | Сообщение # 36
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Награды: 0
Репутация: 35
Блокировки:
FkoFF, кстати, ты ланд уже сделал или все еще используешь старый?

(Не точная цитата) Indeoo: я поставил тебе минус, за то, что ты присвоил себе карту "Охотники за монстрами"
о_О
 

FkoFFДата: Понедельник, 25 Октября 2010, 06:25:17 | Сообщение # 37
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Альбиоль)
FkoFF, кстати, ты ланд уже сделал или все еще используешь старый?

какой был такой и останется, ланд мне нравится за исключением некоторых мелочей которые я всеравно доработаю.


 

АльбиольДата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:01:43 | Сообщение # 38
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Награды: 0
Репутация: 35
Блокировки:
Есть предложения по ланду:
используй на основе факела модель Источник дыма (Вариация 2), стандартная. Ставь размер на 50-70. Их можно расставить в закоулках и т.п. углах.
Идет очень эффектное затемнение экрана. Если поставить в одну кучу 3-4 источника дыма - юниты, которые туда войдут, будут практически не видны.
Для карты в стиле хоррор, где какой-нибудь мясник неожиданно выскакивает из затемненного участка - это будет в самый раз.
Единственное что палит - шкала здоровья. Да и то, в темноте не разберешь, кто там именно находится - какой нибудь обычный крип или же герой мясник с полными хп.


(Не точная цитата) Indeoo: я поставил тебе минус, за то, что ты присвоил себе карту "Охотники за монстрами"
о_О
 

FkoFFДата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:25:09 | Сообщение # 39
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Альбиоль)
Есть предложения по ланду: используй на основе факела модель Источник дыма (Вариация 2), стандартная. Ставь размер на 50-70. Их можно расставить в закоулках и т.п. углах. Идет очень эффектное затемнение экрана. Если поставить в одну кучу 3-4 источника дыма - юниты, которые туда войдут, будут практически не видны. Для карты в стиле хоррор, где какой-нибудь мясник неожиданно выскакивает из затемненного участка - это будет в самый раз. Единственное что палит - шкала здоровья. Да и то, в темноте не разберешь, кто там именно находится - какой нибудь обычный крип или же герой мясник с полными хп.

Хорошая идея. =)


 

XuMukДата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:27:59 | Сообщение # 40
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
FkoFF, Убрать полоску НР :DDD
 

СеригаДата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:37:44 | Сообщение # 41
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 942
Награды: 0
Репутация: 397
Блокировки:
FkoFF, вот именно. Когда он в дыму (в области, где дым) у него способность москиты :) когда он оттуда выпрыгивает, то мясник как мясник ^_^
 

mapwarДата: Вторник, 26 Октября 2010, 11:26:34 | Сообщение # 42
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1743
Награды: 0
Репутация: 450
Блокировки:
FkoFF, я не сомневался, что ты вернешься к КЛС.
Жду новой альфы
 

vov68Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 13:08:37 | Сообщение # 43
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
отвлечённые мысли в слух - можно сделать херо дефенс без линий с крипами и бесконечным штурмом, просто бродилка, но нужны класссные геры... :D
вот это и будет конкурент доте, а не её клоны. :)


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FkoFFДата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:31:37 | Сообщение # 44
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Серига)
Когда он в дыму (в области, где дым) у него способность москиты

юнита со способностью москиты невозможно контролировать и атаковать.

Добавлено (26-10-2010, 20:48)
---------------------------------------------

Quote (vov68)
отвлечённые мысли в слух - можно сделать херо дефенс без линий с крипами и бесконечным штурмом, просто бродилка, но нужны класссные геры... вот это и будет конкурент доте, а не её клоны

вон - Х-Хиро Дифенс. Древняя и классная карта, но далеко не конкурент доте.

Добавлено (02-11-2010, 17:48)
---------------------------------------------
В общем, хорошие новости.

• Закончил идентификатор элементального урона (саму систему, без глюков и багов)
• Закончил систему вычисления маг. урона (от базового магического урона спелла).

Сейчас начинаю разработку weapon damage skills, и MUI cast rate, до этого cast rate работал только на одном юните для каждого игрока.

Добавлено (03-11-2010, 17:34)
---------------------------------------------
Довел до максимального ума системы

• Cast Rate
• Weapon Damage
• Magic Damage
• Elemental Damage
• Physical Damage
• Concentration

осталось перенести их в CLS и адаптировать на 100%

После этого начну заниматься предметами и спеллами самих героев, работы предстоит ого-го.

Добавлено (05-11-2010, 18:31)
---------------------------------------------

Собственно так выглядит процесс произнесения заклинания.


 

NikiCruelДата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:50:06 | Сообщение # 45
3 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 71
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
Хочу посмотреть на комбо режим. Поэтому жду. :З
 

FkoFFДата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:50:47 | Сообщение # 46
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Скачай и смотри, в чем проблема? версия 0.76 со всеми этими режимами лежит в архиве сайте уже месяца 4..

 

nkviz07Дата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 22:22:38 | Сообщение # 47
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 871
Награды: 0
Репутация: 74
Блокировки:
а с оглушением эта полоска будет столь же наглядной, что и с кастом?
и в чём по существу разница между elemental и power?
 

FkoFFДата: Суббота, 13 Ноября 2010, 01:41:43 | Сообщение # 48
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (nkviz07)
а с оглушением эта полоска будет столь же наглядной, что и с кастом?

Нет
Quote (nkviz07)
и в чём по существу разница между elemental и power?

Максимальная защита от Elemental = 80, от Power = 60. Помимо этого Power вообще не абсорбируется (если абсорб больше остаточного урона после срезания защитой - вместо нанесения урона цель восстанавливает здоровье)

Добавлено (13-11-2010, 01:41)
---------------------------------------------
В связи с болезнью проекту очень тяжело уделять должное внимание, однако вчера было чуть по лучше, да и до фотошопа дорвался. Встречаем фрагмент нового загрузочного экрана.

В начале недели переделал с нуля функцию на создание предметов, лагов - меньше, толку - больше. )


 

SSrunXДата: Суббота, 13 Ноября 2010, 13:44:37 | Сообщение # 49
Пуэрывыи уровэн вуася
Группа: Ветераны
Сообщений: 1604
Награды: 3
Репутация: 1281
Блокировки:
FkoFF, знаешь, что-то в атмосфере нехватает. Играть сразу надоедает.

https://vk.com/musicforubaby

Просто подрочи - само решится © BinGO
С феклой играй - себя не уважай © Рандом
Безвозмездности не существует, все люди эгоисты. © BARMAGLOT
Вот краны :gays: © Privitalik
Я бы помесил глину на твоем заднем дворе. © MrHate
 

FkoFFДата: Суббота, 13 Ноября 2010, 17:25:48 | Сообщение # 50
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
SSrunX, я над этим работаю.

 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Ваши проекты » Cursed Lands Siege (AoS / Horror)
Поиск:

Copyright © 2006 - 2022 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz