|
|
|
|
Cursed Lands Siege
|
|
FkoFF | Дата: Четверг, 21 Октября 2010, 13:26:38 | Сообщение # 1 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Жанр Карты: AoS Полное название:Cursed Land Siege Количество игроков: 8 (4х4) Описание: Вообщем то в изначальной идее это был классический АоС с уклоном в жанр "хоррор", разрабатывался в течении 9 месяцев, после чего у автора произошло большущее ЧП и автору пришлось прекратить всяческую работу по данному проэкту, а так же по проекту "Path of Demon" который так и не увидел альфа релиза.
После четырех месяцев тишины я таки решил возродить проект, благо есть еще похер в похеровницах, и некоторый интерес к развитию собственного проекта.
Люди которые имели опыт общения со мной знают что я большой фанат Diablo 2 и Lineage 2. В связи с этим и под влиянием этих игр я решил привнести некоторый элемент этих игр собственно в мою карту (подробнее в главе посвященной "Технической Информации").
Я бы мог в очередной раз скопировать сюжет с годвара (форум пользователя Mapwar) но решил отказаться от этой затеи, в том числе по той простой причине что сюжет в АоС нужен настолько же сильно, насколько он нужен контр-страйку 1.6.
Извращенцев, ищущих в АоСах глубокий сюжет и драму прошу лишний раз не возникать. Есть у нас Большое и толстое "ЗЛО", есть "ДОБРО", они воюют. Все что требуется знать. Техническая сторона: Здесь все не так однозначно как в сюжете.
Во первых хочется в первую очередь описать последнее "изобретение" автора, а именно нестандартные параметры которые уже имеют место быть в текущей наработке карты.
Cast Rate - параметр отвечающий за скорость произношения заклинаний, может быть повышен и понижен предметами, баффами, зельями. Magic Damage - параметр отвечающий за общий магический урон, наносимый персонажем. Elemental Damage (Fire\Air\Earth\Water) - на этих параметрах построены почти все магические способности. Power Damage (Darkness\Holy) - два параметра, не относящихся к Elemental, на которых так же строятся магические способности Weapon Damage - параметр, на основе которого строится урон физических способностей. Hit Recovery - параметр, отвечающий за скорость выхода из состояний оглушения и контузии Concentration - параметр, отвечающий за концентрацию на заклинании магом.
Все новые параметры можно будет модифицировать баффами и предметами, а так же - умениями. Информацию о текущих показателях можно будет посмотреть, вписав -stats в чат.
Параметры касающиеся способностей будут в первой работоспособной версии карты.
Благодаря тому что появляются новые показатели, которых ранее не было - все герои, коих на данный момент 26, будут перестроенны на новый лад, у многих будут заменены способности и рост показателей.
Что еще нужно знать людям которые первый раз видят этот проект (ну не были они пол года назад тут, чего с них взять).
На карте два основных пути, северный и южный.
Между ними расположен огромный лес в котором обитает большое количество злобных тварей. Так же в центре обитают два торгаша и громила, у торгашей можно преобрести ликвидный шмот, у громилы подточить параметры силы, ловкости и разума.
На каждой линии стоит две вышки вне баз и еще по две на базе, в общей сложности на базе находится 4 вышки и 4 вне базы для каждой стороны.
Отдельная песня, которая немного пугает новичков это регулярные войска (aka крипы).
Их всего два вида, воины ближнего боя и воины дальнего боя. Но здесь есть одно "Но" - на каждую сторону таких воинов 4 вида.
Улучшение их происходит одним единственным путем, по мере прогресса драки.
Если у стороны А умирает вышка - войска ближнего боя стороны А улучшаются но при этом войска дальнего боя стороны Б тоже улучшаются. Сделанно это в том числе ради баланса, если одна из сторон очень уж агрессивно пушит базу противника - в какой то момент их войска ближнего боя просто порвут на клочки не слишком хорошо одетых героев. Теперь о режимах игры: -ar - классика жанра - все получают героев случайным образом -em - классика жанра заданная дотой - герои получают больше опыта и больше золота с алмазами -co - Combo Mode - урон, нанесенный геро(ю\ям) в течении 3 секунд складывается. Если урон достигает определенной отметки - герой получает вознаграждение. Порог урона увеличивается на 20% с каждым побитым бонусом. Начальная ставка 450 единиц урона и награда 120 единиц золота. Вознаграждение увеличивается на 60 единиц с каждым побитым рекордом. -on - Only North - отменяет передвижение регулярных войск по южной (нижней) линии. -os - Only South - отменяет передвижение регулярных войск по северной (верхней) линии.
покамест это все уже готовые к работе режимы игры. Дополнительные комманды во время игры: -st - Spell Text - при использовании персонажем заклинания будет показано, какое заклинание использовано и его уровень -hints - в течении первых 10 минут игры дает 5 подсказок для новичков. Пару слов еще о всяких "классических" плюшках для жанра АоC:
Система последовательных убийств (аналог доты - Killing Spree \ Domination etc.) Система моментальных убийств (Double\Triple Kill)
Не буду лишний раз говорить о таких мелочах как сборные предметы, мультибоарды и прочее, это у нас тоже имеется.
Все это, конечно же, уже где то было видено, слышанно и так далее.
Ах да, чуть не забыл, на этой карте две валюты, а конкретней - Золото и Алмазы. И те и другие падают с регулярных войск и используются для покупки предметов, обменять одно на другое можно посетив пуп земной - центр леса. Герои Перед выходом 1.0 помимо концепт-артов будут добавлены все умения героев и подробная информация. Готовность карты: Регулярные войска: 100% Нейтралы: 90% Предметы: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 99%) Герои: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 96% ибо есть недоработки и глюки) Ландшафт: 99% - возможно что либо поменяю ибо есть идеи. Спеллы: 60% (многие спеллы будут заменены, многие спеллы просто удалены, все спеллы требуют небольшой переработки) Системы (отдельно) Cast Rate 100% сама система и 10% внутри карты (очень многое надо подгонять, в том числе спеллы \ предметы \ баффы, кропотливая работа) Magic\Elemental\Power Damage 90% сама система, есть пара глюков и 10% внутри карты (опять же, многое подгонять) Weapon Damage - 60-70% находится на стадии разработки, проблем не возникает, посему через пару дней будет готова. Внедрение в карту - 0% Hit Recovery - 100% , внедрение в карту на стадии обдумывания Concentration - 50%, на стадии обдумывания и подготовки. Через пару дней будет готова. Итого от новой версии примерно 60-70% уже готово, хотя работа предстоит ой не маленькая.
Ну и конечно же, старая, полная глюков версия лежит тут.
Кстати, там же скриншоты с версии 0.72-0.73
|
|
|
|
sumert | Дата: Пятница, 22 Октября 2010, 13:45:10 | Сообщение # 26 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки:
| Quote (PUVer) Все эти споры бессмысленны В споре рождается истина. FkoFF, но если рпг сделать стоящую, где от драки зависит игрок, а не герой (например, враги промахиваются, если ты уходишь, как в той же Диабле). И финальный босс был бы тоже подогнан так, чтобы от его атаки любой игрок, имеющий руки, мог бы увернуться, то рпг была бы очень даже ничего. Сам такое делал и знаю, что смотриться прикольно.
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 22 Октября 2010, 13:54:35 | Сообщение # 27 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (PUVer) вообще о вкусах не спорят. тут дело не во вкусах а даже более в статистике, процентов 80% игроков варкрафта азартны по умолчанию (иначе какое может быть задротство?) И будь твоя РПГ хоть трижды замечательная, более чем пару раз её врядли будет кто либо проходить, все по той же причине - занудность синглового геймплея. Если взять например меня (хотя пример не идеальный) - тот же Titan Quest я более двух раз пройти не смог, тоесть не смог себя заставить. Да, было любопытно, что из себя представляют те или инные комбинации классов, но потом просто пропал интерес. Мультиплеер и соперничество игроков подогревают интерес собственно к поискам оптимального варианта экипировки. Правильная скорость ПвП и хороший баланс отлично сказываются на популярности карты. Например в той же дьябло 2 - есть класс BvC (Barb vs Casters) - принципиально он может победить любой класс магов (паладина\сорку\некра\друида), но для каждого из противников ему требуется различный эквип. Допустим против огненной сорки нужно кольцо Dwarf Star, желательно в двух экземплярах, однако если сражение идет против Cold Sorc - придется одевать Raven Frost кольца. И теперь вопрос, как поступить когда сражаешься одновременно с двумя сорками? Это называется хороший баланс. Все это, конечно, теория, но, хочу заметить, теория на базе нехилого такого задротского опыта.
|
|
|
|
PUVer | Дата: Пятница, 22 Октября 2010, 14:03:03 | Сообщение # 28 |
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки:
| Quote (FkoFF) И будь твоя РПГ хоть трижды замечательная, более чем пару раз Я на большее и не рассчитываю.
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 22 Октября 2010, 14:23:09 | Сообщение # 29 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (sumert) FkoFF, но если рпг сделать стоящую, где от драки зависит игрок, а не герой (например, враги промахиваются, если ты уходишь, как в той же Диабле). И финальный босс был бы тоже подогнан так, чтобы от его атаки любой игрок, имеющий руки, мог бы увернуться, то рпг была бы очень даже ничего. Сам такое делал и знаю, что смотриться прикольно. в дьябло драка с боссами длиться 5-6 секунд, о каком авойде может быть речь?)Добавлено (22-10-2010, 14:23) --------------------------------------------- Ладно, действительно харе оффтопить. Небольшие сведенья по проекту: Количество банок восстанавливающих здоровье и ману будет уменьшено до 2 на каждый вид. В частности не будет читобанок "Шкурка Зверька" и "Осколок Астрала" которые восстанавливали определенное количество здоровья и маны мгновенно, да еще и работали без отката. Нас покинет герой Leprechaun, на смену ему придет Nature Monk, маг школы "земли", в наброске - достаточно имбоватый. Так же будет целиком переделан Grey League Assassin.
|
|
|
|
Ыварг | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:06:43 | Сообщение # 30 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1464
Награды: 0
Репутация: 411
Блокировки:
| че за мода делать карты с английским? в русские мапы англичане всеравно играть не будут. простой выпендрон.
сори за рекламу, хостинг истек
|
|
|
|
XuMuk | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:23:27 | Сообщение # 31 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
| sumert, Для такого нужно сделать кнопку уворота (щита) и кнопку атаки И будет вполне... Ыварг, Ничего если Английский язык является самым распространённым?
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 19:48:43 | Сообщение # 32 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Ыварг) че за мода делать карты с английским? в русские мапы англичане всеравно играть не будут. простой выпендрон. для тебя - выпендреж, для меня - придание определенной эмоциональной окраски. Не хочу лишний раз подымать подобную тему с человеком, не понимающим суть вопроса.
|
|
|
|
sumert | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 20:03:06 | Сообщение # 33 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2330
Награды: 2
Репутация: 1094
Блокировки:
| Quote (XuMuk) sumert, Для такого нужно сделать кнопку уворота (щита) и кнопку атаки И будет вполне... Вообще-то я имел в виду сделать тип атаки у юнитов "артиллерия" и скорость снаряда установить где-то 500-800 (для ближнего боя в том числе). вот тебе и возможность уворота от ударов. Тоже самое можно сделать и для выстрелов. Для некоторых стрелков, что посложнее, можно установаить тип оружия "снаряд", что даст тоже самое, что и артилерия, тока там выстрел будет намного точнее.
|
|
|
|
Ыварг | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 22:09:54 | Сообщение # 34 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1464
Награды: 0
Репутация: 411
Блокировки:
| Quote ля тебя - выпендреж, для меня - придание определенной эмоциональной окраски. Не хочу лишний раз подымать подобную тему с человеком, не понимающим суть вопроса. ну ладно, буду надеяться что ты хоть знаешь английский, а то бывает такое напишут
сори за рекламу, хостинг истек
|
|
|
|
XuMuk | Дата: Суббота, 23 Октября 2010, 22:12:21 | Сообщение # 35 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
| sumert, Но и так будет вполне
|
|
|
|
Альбиоль | Дата: Воскресенье, 24 Октября 2010, 17:26:11 | Сообщение # 36 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Награды: 0
Репутация: 35
Блокировки:
| FkoFF, кстати, ты ланд уже сделал или все еще используешь старый?
(Не точная цитата) Indeoo: я поставил тебе минус, за то, что ты присвоил себе карту "Охотники за монстрами" о_О
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Понедельник, 25 Октября 2010, 06:25:17 | Сообщение # 37 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Альбиоль) FkoFF, кстати, ты ланд уже сделал или все еще используешь старый? какой был такой и останется, ланд мне нравится за исключением некоторых мелочей которые я всеравно доработаю.
|
|
|
|
Альбиоль | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:01:43 | Сообщение # 38 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Награды: 0
Репутация: 35
Блокировки:
| Есть предложения по ланду: используй на основе факела модель Источник дыма (Вариация 2), стандартная. Ставь размер на 50-70. Их можно расставить в закоулках и т.п. углах. Идет очень эффектное затемнение экрана. Если поставить в одну кучу 3-4 источника дыма - юниты, которые туда войдут, будут практически не видны. Для карты в стиле хоррор, где какой-нибудь мясник неожиданно выскакивает из затемненного участка - это будет в самый раз. Единственное что палит - шкала здоровья. Да и то, в темноте не разберешь, кто там именно находится - какой нибудь обычный крип или же герой мясник с полными хп.
(Не точная цитата) Indeoo: я поставил тебе минус, за то, что ты присвоил себе карту "Охотники за монстрами" о_О
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:25:09 | Сообщение # 39 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Альбиоль) Есть предложения по ланду: используй на основе факела модель Источник дыма (Вариация 2), стандартная. Ставь размер на 50-70. Их можно расставить в закоулках и т.п. углах. Идет очень эффектное затемнение экрана. Если поставить в одну кучу 3-4 источника дыма - юниты, которые туда войдут, будут практически не видны. Для карты в стиле хоррор, где какой-нибудь мясник неожиданно выскакивает из затемненного участка - это будет в самый раз. Единственное что палит - шкала здоровья. Да и то, в темноте не разберешь, кто там именно находится - какой нибудь обычный крип или же герой мясник с полными хп. Хорошая идея. =)
|
|
|
|
XuMuk | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:27:59 | Сообщение # 40 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 2350
Награды: 0
Репутация: 336
Блокировки:
| FkoFF, Убрать полоску НР :DDD
|
|
|
|
Серига | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 07:37:44 | Сообщение # 41 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 942
Награды: 0
Репутация: 397
Блокировки:
| FkoFF, вот именно. Когда он в дыму (в области, где дым) у него способность москиты когда он оттуда выпрыгивает, то мясник как мясник
|
|
|
|
mapwar | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 11:26:34 | Сообщение # 42 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1743
Награды: 0
Репутация: 450
Блокировки:
| FkoFF, я не сомневался, что ты вернешься к КЛС. Жду новой альфы
|
|
|
|
vov68 | Дата: Вторник, 26 Октября 2010, 13:08:37 | Сообщение # 43 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
| отвлечённые мысли в слух - можно сделать херо дефенс без линий с крипами и бесконечным штурмом, просто бродилка, но нужны класссные геры... вот это и будет конкурент доте, а не её клоны.
Зачем делать для других новые карты... ... лучше устроить коту божественный почесон. :)
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:31:37 | Сообщение # 44 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Серига) Когда он в дыму (в области, где дым) у него способность москиты юнита со способностью москиты невозможно контролировать и атаковать.Добавлено (26-10-2010, 20:48) ---------------------------------------------
Quote (vov68) отвлечённые мысли в слух - можно сделать херо дефенс без линий с крипами и бесконечным штурмом, просто бродилка, но нужны класссные геры... вот это и будет конкурент доте, а не её клоны вон - Х-Хиро Дифенс. Древняя и классная карта, но далеко не конкурент доте.Добавлено (02-11-2010, 17:48) --------------------------------------------- В общем, хорошие новости. • Закончил идентификатор элементального урона (саму систему, без глюков и багов) • Закончил систему вычисления маг. урона (от базового магического урона спелла). Сейчас начинаю разработку weapon damage skills, и MUI cast rate, до этого cast rate работал только на одном юните для каждого игрока. Добавлено (03-11-2010, 17:34) --------------------------------------------- Довел до максимального ума системы • Cast Rate • Weapon Damage • Magic Damage • Elemental Damage • Physical Damage • Concentration осталось перенести их в CLS и адаптировать на 100% После этого начну заниматься предметами и спеллами самих героев, работы предстоит ого-го. Добавлено (05-11-2010, 18:31) --------------------------------------------- Собственно так выглядит процесс произнесения заклинания.
|
|
|
|
NikiCruel | Дата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:50:06 | Сообщение # 45 |
3 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 71
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
| Хочу посмотреть на комбо режим. Поэтому жду. :З
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Пятница, 05 Ноября 2010, 18:50:47 | Сообщение # 46 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Скачай и смотри, в чем проблема? версия 0.76 со всеми этими режимами лежит в архиве сайте уже месяца 4..
|
|
|
|
nkviz07 | Дата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 22:22:38 | Сообщение # 47 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 871
Награды: 0
Репутация: 74
Блокировки:
| а с оглушением эта полоска будет столь же наглядной, что и с кастом? и в чём по существу разница между elemental и power?
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 01:41:43 | Сообщение # 48 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (nkviz07) а с оглушением эта полоска будет столь же наглядной, что и с кастом? Нет Quote (nkviz07) и в чём по существу разница между elemental и power? Максимальная защита от Elemental = 80, от Power = 60. Помимо этого Power вообще не абсорбируется (если абсорб больше остаточного урона после срезания защитой - вместо нанесения урона цель восстанавливает здоровье)Добавлено (13-11-2010, 01:41) --------------------------------------------- В связи с болезнью проекту очень тяжело уделять должное внимание, однако вчера было чуть по лучше, да и до фотошопа дорвался. Встречаем фрагмент нового загрузочного экрана. В начале недели переделал с нуля функцию на создание предметов, лагов - меньше, толку - больше. )
|
|
|
|
SSrunX | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 13:44:37 | Сообщение # 49 |
Пуэрывыи уровэн вуася
Группа: Ветераны
Сообщений: 1604
Награды: 3
Репутация: 1281
Блокировки:
| FkoFF, знаешь, что-то в атмосфере нехватает. Играть сразу надоедает.
https://vk.com/musicforubaby Просто подрочи - само решится © BinGO С феклой играй - себя не уважай © Рандом Безвозмездности не существует, все люди эгоисты. © BARMAGLOT Вот краны :gays: © Privitalik Я бы помесил глину на твоем заднем дворе. © MrHate
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Суббота, 13 Ноября 2010, 17:25:48 | Сообщение # 50 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| SSrunX, я над этим работаю.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|