Импорт моделей 1.В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакоторе?
О:
1.Сохраните карту.
[color=green]2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели
3.Пропишите все пути.
4.Сохраните карту.
5.Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь!
(В случае замены уже существующей модели это будет работать только если модель за время проведения указанных манипуляций на экране редактора не появлялась.)
2.В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать?
О:
o Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает.
o Проверьте все пути текстур.
o Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей).
В:При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
О: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику.
В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема?
О: Этому могут быть две причины.
Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View. Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем
.
В: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе?
О:1)Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину
2)Нажимайте "команду" "Правка/Вставка из файла" должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS
3)Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей тоесть не заатачили)
4)Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".
Создание моделей
1.В: Как дать одному юниту оружие от другого?
О:
1.Открываете модель юнита с нужным оружием.
2.С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка.
4.Удаляете старое оружие с помощью интрумента "Выделение".
5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
В: Как изменить размер модели?
О:
Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию модели. Увеличьте ее инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей).
Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю.
В: Как сделать геройское свечение модели?
О: Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделяем его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее опцией Правка\Специальная вставка вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "Скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
В: Как убрать геройское свечение у модели?
О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
О: Триггер использует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
О: War3ModelEditor -> Material Manager (Редактор материалов) -> Нужный слой -> Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем галочку "Двусторонний".
В: Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О:
а) Возможно, проблема в отсутствии Collision Shape. Откройте модель в War3ME, проверьте в Node Manager'e наличие объектов типа Collision Shape. Если их нет, используйте функцию "Create Collision Shape" и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
б) Если это не помогает или Collision Shape есть и так, можно попробовать рассчитать границы для всех анимаций. Для этого в Warcraft 3 Model Editor используйте функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
О: Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
В: Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
О: В War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов" жмём на основной кости пкм и выбираем "Создать событийный объект". В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
В: Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов", ищем событийные объекты (иконка фотоаппарата) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну?
О: Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать заново в редакторе скелета.
Работа с текстурами
1.
В:У меня не открывается редактор текстур, что делать?
О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2.
В: Как добавить модели текстуру?
О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности.
3.
В: Как убрать тимколор у модели?
О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
4.
В:Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
О: Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно справляется =).
5.
В: Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
О: Альфа-канал - это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 ещё и для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в "Windows\Channels" ("Окна\Каналы"), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00), то есть от полной видимости до полной прозрачности соответственно.
6.
В: Как перенести часть модели на отдельную текстуру?
О: Итак чтобы перенести часть модели на отдельную текстуру, мы открываем модель через mdlvis и выделяем нужную часть модели , после чего жмем на "вынести на отдельную поверхность" и сохраняем модель.
Теперь откройте модель в War3ME в нем откройте Geoset Manager и присоедините материал(в котором нужная текстура) к нужной поверхности.
Проверьте, правильно ли вы все сделали, и наслаждайтесь новой текстуркой.
Анимация
1.
В: Как правильно называть анимации?
О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag".
2.
В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
3.
В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины.
4.
В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
1.
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
2.Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели.
3.Выбираем поверхности с этими частями модели.
4.Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку. По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.
5.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.6.
В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
О: Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
6.
В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым
Проблемы с запуском Програм:
1.
В:
вот такая проблемка перекривает мне доступ к МЕ
ERROR
Unable to open "D:\WarcrafT\WARCRA~2\War3x.mpq!"
Wake sure that Warcraft 3 is innstaled and that the registry key
"HKEY_CURRENT_USER\Blizard Enterteinment\Warcraft |||\InstallPatch" exist! Как ето исправить?
О: WarRun'ом пропиши Варкрафт в реестре и должно зароботать
на даный момент ето все ждите еще.
ето все взято из ХГМ так как думаю что более подходящего материала нигде ненайдется.
Текстуры:
by Devil-Boy:
И так я попытаюсь объяснить одну не маловажную тему в моделлинге, а именно в Текстурировании - Как перекинуть часть модели на отдельную текстуру, то есть если есть модель воина с мечом и вся модель находится на одной текстуре, а вам к примеру захотелось создать для меча отдельную текстуру.
Вам потребуется:
1) Mdlvis желательно 1.39 (на момент написания этого текста это самая нормальная версия)
2) Warcraft Model Editor
3) Голову, желательно на плечах и с полным комплектом рук ног и прочих атрибутов (Эти компоненты как я заметил пишут во всех подобных FAQ)
Начнём:
1) Открываем нашу модельку через Mdlvis, выделяем нужную часть нашей модельки и переносим на отдельную поверхность и сохраняем.
2) Открываем модельку в Warcraft Model Editor, открываем Менеджер текстур (Окна => менеджер текстур) и импортируем нужную нам текстуру, затем открываем редактор материалов (Окна => редактор материалов), создаём новый материал, открываем его и в окне «Слои» создаём новый слой, в «ID» в строке указываем нашу текстуру.
3) Открываем редактор поверхностей (Окна => редактор поверхностей) и находим нашу поверхность с вынесенной частью (сделанную в Шаге 1) и в «ID» указываем наш слой (сделанный в Шаге 2), сохраняем нашу модель.
4) Опять открываем модельку в Mdlvis, выделяем нашу поверхность (сделанную в Шаге 1) и заходим в Редактор текстур Модули => редактор текстур) и размещаем на текстуре часть нашей модели - теперь она вынесена на отдельную текстуру (если вы ещё не заметили сами)
Вот в общем и всё!