8 новых квестов (а это спойлерить не буду, скажу лишь то, что будет интересно)
Добавлена настоящая концовка игры вместо просто сообщений о победе!
Карта теперь и на русском языке!
Общий дизайн карты и включённые в неё предметы пересмотрены.
А в старом контенте какие изменения?
Многие спеллы героев поменялись в лучшую сторону.
Tower Mode пропадает, но вместо него появляется кое-что новое и более интересное!
Дизайн старых героев из OaD 1, да и пары текущих в OaD 2 подлежит ПЕРЕРАБОТКЕ, ибо у некоторых он на оценку больше тройки (и то с натяжкой) не тянет. ВЫ (да да, именно ВЫ) можете принять в этом горячее участие, предлагая что-либо в целях этого улучшения =]
Оффну спойлеринг, ждите полноценного трейлера. FkoFF, критика открыла мне глаза на истинное положение дел. Так что расти есть куда и вектор был замечен.
Кристальный хранитель убог. Серьёзно, лучше бы старого жука с кристалами на панцаре поставил чем это.
Кто тебе сказал, что это финальная версия? Он собирается в цельный кристалл и перемещается именно так, внутри него особая магия. Короче, достаточно спойлеров ты с меня вытянул... Это то, как он распадается при анимации Death, мб не очень кадр, но что есть...
Дота разрабатывается уже около четырёх лет, а этому проекту и года нет
xDDD Дота разрабатывается с 2003 года. Этот проект разрабатывается с 2009-го года. Так сколько там и чему лет?
Подарочек дуосу, примени свой навык кодера, а идеи я дарю.
Жанр карты: АоС Количество игроков: 2-8 Ландшафт: да. xD Вступление:
Для начала хочется заговорить о предыстории. В какой то, далеко не самый радужный день, за чашкой крепкого кофе с круассаном, маясь от безделия я размышлял о том, что можно выжать из моего старого проекта КЛС. К сожалению, научившись видеть вещи такими, какими они являются, я потерял иллюзии. КЛС был ужасен от начала и до конца. В том смысле что он, пусть и был напичкан с головы до ног дурацкими идеями - был абсолютно несовершенен как в вопросе баланса, так и в вопросе концепции. О кривой реализации и говорить уже нечего. Эти грустные мысли начали толкать меня на размышления об идеальной карте (естественно, с сугубо моей точки зрения). Сразу вспомнились такие титаны технической части как ТсХ, такие звери геймплея как дьябло от booody. Собрав в голове все свои любимые компьютерные игры я попытался выцедить то, за что эти игры так любимы мной. И, надо сказать, в каждой игре была какая то своя черта, которая отличала её от сотоварок по жанру, черта, которая цепляла за живое, заставляла меня тратить время, и искать в процессе игры именно эту черту, наслаждаться ей и т.д. Выпив куда больше кофе, чем я ожидал, съев целый недельный запас круассанов и выкурив далеко не одну сигарету, у меня получилось синтезировать сегодняшний набросок Blood Chess.
Идея заключается примерно в следующем - мы берем самую главную идею АОС - бесконечное сопротивление, и выстраиваем вокруг этого геймплей, не ориентируясь на доту, собирая геймплей с нуля и ориентируясь именно на те самые цепляющие меня в иных играх вещи.
Визуальное решение:
Если действительно пытаться оторваться от стереотипов - самым первым стереотипом является привычная графика. Заменить текстуры - недостаточно, движок без шейдеров, теней, поддерживающий максимум партиклы и лоуполи модели, в любом из случаев будет выглядеть узнаваемо. Нет, вы не думайте, я прекрасно понимаю что модели действительно сильно меняют внешний вид, но этого не достаточно. Для создания нужной мне атмосферы было решено убрать амбиентное освещение. В Blood Chess источниками света будут являтся все эффекты, многие декорации; Т.е освещение будет динамическим. Добавьте сюда авторские текстуры с попыткой имитирвоать шейдеры, модели, созданные специально для создания атмосферы, эффекты тумана, огромное количество красочных спецэффектов и море крови.
Сюда так же стоит добавить что ландшафт будет создан таким образом, что будет 10 абсолютно разных по оформлению локаций; Что бы сражение на одной из локаций вызывало бы совершенно иные впечатления, нежели сражение на какой либо другой локации.
Декорации в Blood Chess не будут бессмертными или самовосстанавливающимися. Однажды разрушенная локация навсегда будет носить на себе следы сражения.
Стоит ли говорить, что каждая декорация, каждый эффект, каждая иконка - будут созданны с нуля?
Управление:
Когда однажды я увидел геймплейное видео Dark Time, меня поразило количество кликов мышью, которые должен совершить игрок для достижения самых элементарных целей. Если миниатюрность доты позволяет закрыть глаза на этот пункт, то у проектов потолще начинаются проблемы. Тем не менее - любой клик мышью или ввод команды снижает динамику. В связи с этим было принято решение задействовать вообще все возможные хоткеи, но и избежть превращения управления из барабана на мышке в пианино на клавиатуре. Задействованные клавиши: ESC, F2, F3, F4, F5, ~, Q,W,E,R,Z,X,A, TAB.
Ландшафт:
Как уже сказанно - нас ожидает 10 абсолютно разных по оформлению и атмосфере ландафштных решений. Однако в этом пункте я намерен описать именно ту часть, которая скорее касается геймплея, нежели визуального оформления, о котором здесь будет сказанно лишь по стольку, по скольку.
Идея квадратного, или, если угодно, круглого ландшафта КЛС перетекла и сюда. Не сказать что этим я хочу уйти от клише - базы в углу карты, просто подобный подход создает более четкую симметрию, плюс удобен для геймплея. Базы остались на прежнем месте, правда в отличии от КЛС, где был город и невесть что с некрополем по середине - в Blood Chess базы представлены двумя тронными залами. Один из них пренадлежит светлой стороне, другой - темной. В центре карты находится шахматная доска размером 2400*2400 ед. игрового пространства. Если ориентироваться по шахматной разметке - на клетках 1(d,e) 8(d,e) находятся порталы, ведущие на базу. Порталы закрыты для доступа из-вне и до определенного момента являются односторонними. На клетках a(4,5) и h(4,5) - порталы на промежуточные острова. На краях этих промежудочных островов находятся проталы, ведущие, соответственно, на 4 небольших островка, играющих одну из решающих ролей для игроков. На каждом из этих четырех островов находится по одному зданию, принадлежащих, соответственно, комманде, на чьей половине карты находится остров. Уничтожение зданий открывает проход с доски в тронный зал, а так же, с момента открытия порталов, и до их уничтожения - здания распространяют ауру на все дружественные войска, находящиеся на доске. Уничтожение любого из зданий закрывает все порталы на две минуты.
Допольнительно о ландшафте:
Когда я вижу карту, с дотоподобным расположением сторон - мне становится грустно. Еще более грустно мне становится, когда отсутсвует средняя линия, так как это здорово снижает динамику. Но самое грустное - шаблонность. Как я уже говорил - я создаю без оглядки на доту и другие АоСы. Если подобная идея и была где то реализованна - прошу тыкнуть меня носом. Как уже сказанно - в центре карты находится шахматная доска. На шахматной доске, как ни странно, будет происходить абсолютно не зависящая от игроков шахматная партия. Все фигуры играют роль непроходимых препятствий. В течении игры шахматные фигуры блокируют проходы к порталам, создают коридоры по которым двигаются юниты, и играют еще несколько не менее важных ролей, о которых ниже.
Шахматная партия:
Каждая фигура, как уже сказанно, играет роль препятствия, но это далеко не самое важное. Смерть любой фигуры на шахматном поле открывает спавн на той точке, на которой эта фигура была в начале партии. Пешки отвечают за 4 типа регулярных войск. Ладьи - за мили боссов, Слоны - за боссов - магов, Королева - за супер-босса, Король - за финального босса. Кони, в связи со спецификой движения, отвечают за порталы на ключевые острова. Размен этих фигур запрограммирован, соответственно в определенный момент на поле появляются боссы.
Войска:
Как помнят редкие пользователи, игравшие в КЛС, как в старый, так и в более поздний - идея апгрейда войск была и там. Разрушение зданий на ключевых островах повышает грейд всех юнитов на карте. Всего имеется 4 типа регулярных войск (мили \ рейндж \ саппорт \ маг ) и 4 типа боссов. Если с регулярными крипами игроки сталкиваются постоянно, то с боссами все не так то просто. В течении партии боссы появляются постепенно, этим обусловленно то, что боссы различаются по силе и поведению. Каждый грейд увеличивает уровень регулярных войск на 4 уровня и боссов на 3, добавляет 1 пассивный навык и увеличивает награду за убийство. Если в случае с регулярными крипами разница не столь ощутима, то в случае с боссами - играет огромную роль уровень босса. Так же боссы являются героями, в связи с чем их уровень растет и в течении схватки. Последовательность появления и уровень боссов в классической партии: На 6-ой минуте размениваются слоны и кони (по 1 шт с каждой стороны), соответственно открываются порталы на верхнем острове и появляются боссы маги 6-го уровня. На 12-ой минуте размениваются по одной ладье и по одному слону, соответственно появляются боссы маги 12-го уровня, и боссы-мили 14-го уровня. На 15-ой минуте происходит размен оставшихся коней и открваются порталы на нижнем острове. На 20-ой минуте размениваются королевы и оставшиеся ладьи, в связи с чем в бой вступает ладья 20-го уровня и королева 22-го уровня. В этот же момент шахматная партия заканчивается ничьей, короли останавливаются друг на против друга в центре поля и фигуры становятся доступными для атаки. Промежуточная задача для игроков - освободить вражеского короля (4-го грейда), уничтожив здание до того, как будет уничтожено союзное здание. В этот же момент прекращается спавн регулярных войск. После того как здоровье короля падает ниже 33% процентов - король убегает в тронный зал. Если оба короля были освобождены - оба отправляются в тронные залы.
В тронном зале король неуязвим, до момента смерти стражей. Стражами являются пять боссов пятого грейда (тогда как на доске они встречаются вплоть до 4-го грейда), это, соответственно, Маги 21-го уровня, Воины 23-го уровня и Королева 25-го уровня. Чем быстрее игроки убьют боссов (что не так то просто), тем меньше здоровья отрегенерирует вражеский король (так же пятого грейда). Смерть короля означает поражение.
AI:
Когда мы говорим о крипах в Blood Chess, мы не говорим о болванчиках из доты, способных развечто вовремя перекинуться на вражеского героя, посмей тот поднять руку на союзника. Предполагается написание следующего скрипта (в связи с миниатюрностью ландшафта проблем это вызвать не должно): AI мили регулярных войск - наличие активных навыков, атака по приоритету, денаинг вражеских крипов с лоу ХП, фокус атака, уход от вражеских АОЕ заклинаний. Защита союзных героев, союзных рейндж крипов и магов. Кооперация с союзными героями. AI рейндж регулярных войск - наличие активных навыков, атака ближайшего противника, бегство при приближении мили противника, уход от вражеских АОЕ заклинаний, фокус атака, умение держатсья за передовой линией. Кооперация с союзными героями. AI магов - наличие активных навыков, наличие дизейбл навыков, бегство при приблежении мили противника, участие в замесах против вражеских героев. Кооперация с союзными героями. AI саппортов - наличие активных навыков, наличие баффов, бегство при приблежении мили противников, кооперация с союзными героями, приоритетное наложение заклинаний. AI боссов - кооперация между собой, боевые построения, фокус атака, использование навыков, сфер, приоритетная атака вражеских героев согласно их профессии, приоритетная атака вражеских саппортов, магов, и лишь в последнюю очередь мили юнитов.
Предметы, валюта.
В изначальном варианте предполагалось сделать 6 типов эссенций, каждую из которых игрок мог бы потреблять для получения небольшого бонуса на 10 секунд. Однако один умный человек посоветовал завязывать с мутной и неудобоваримой матчастью, в связи с чем было решено заменить 6 типов валюты одним, название которому - Магическая Эссенция. Как уже было сказанно - валюту можно жрать. Т.е в прямом смысле поглащать для регенерации здоровья, маны и кратковременного повышения некоторых параметров. Так же из МЭ можно крафтить сферы, заменяющие в Blood Chess предметы. Всего сфер 60 шт. Все сферы разделены на 6 разных групп, по 10 в каждой группе, так же разделены на 4 круга эффективности. Каждая сфера обладает активным навыком, отображающимся на панели управления (q\w\e\r\z\x). Пассивные бонусы, даваемые сферами - незначительны. Сфера четвертого круга для повышения урона даст +35 ед, при стоимости в 250 МЭ. Скажете - почему так мало? Разница между сферами и предметами в том, что сферу можно уничтожить, высвободив всю её энергию. Таким образом бонус, даваемый сферой накладывается баффом в радиусе вокруг героя, активный навык используется на все доступные цели в том же радиусе. Более того, каждый наложенный бафф от каждой сферы повышает награду за убийство каждого из юнитов, будь то герой, босс или регулярный крип. Так же надо отметить - герои не могут переносить более одной одинаковой сферы.
Еще один способ использования МЭ чуть ниже.
Герои, Профессии, Таланты:
В начале игры, сразу после выбора героя, игроку предлагается выбрать одну из профессий. Каждая профессия открывает дополнительный источник опыта. Если вы выбрали мага - игрок будет получать дополнительный опыт за каждую потерянную единицу маны. Если выбрали кастера - игрок будет получать опыт за каждое произнесенное заклинание, если выбрали танка - игрок будет получать опыт за каждую сотню полученного урона. Всего присутствует 15 профессий, по 5 на каждый из основных параметров. Однако каждому игроку в начале игры доступно всего 10 профессий, 5, зависящих от основного параметра, и 5 подобранных для данного героя. Профессия так же дает три специальных пассивных навыка. Один из них доступен в самом начале игры, два оставшихся открываются на 10-ом и 20-ом уровнях соответственно. Однако это еще не все, что определяет профессия.
Когда я разрабатывал концепцию сфер - я так же задумался над тем, чем же компенсировать достаточно низкие бонусы, даваемые сферами. Тогда родилась идея добавления талантов. В первоначальном варианте, по правде говоря, идея была очень толстой и неудобоваримой, и пришлось её изменить. Сегодня таланты представляют из себя сразу несколько бонусов, разделенных на три круга, открывающихся с улучшением профессий. Все таланты покупаются за ЭМ. Таланты первого круга имеют до 100 уровней, таланты второго круга - 50 уровней, и 25 уровней, соответственно, третий круг.
Таланты представляют из себя связки от двух до четырех бонусов, каждый уровень дает совершенно мизерный прирост, а стоимость каждого уровня - минимум от 6 ЭМ (таланты первого круга, вплоть до 25 (таланты третьего круга)). Таланты первого круга (Basic Talents) включают в себя самые примитивные параметры, такие как скорость атаки, урон, скорость передвижения, магический урон, скорость каста, регенерации и прочее. Таланты второго круга (Advanced Talents) - статы (сила ловкость разум), скорость отката навыков, защита от стуна, защита от урона, снижение вражеских резистов и иные полезные бонусы. Таланты третьего круга (Profession Talents) - группы пассивных навыков включающих в себя критический урон, увертку, процентная регенерация и прочие. Профессия так же определяет, какие из всех 50 талантов для игрока продаются по сниженной цене, какие - по удвоенной, какие вовсе недоступны.
Герои, Навыки, Подробности:
Тем кто помнит КЛС, наверное, помнится и система выбора навыков, где было 3 ветки, в каждой по три навыка. Идея была бы замечательной и плодотворной, если бы в ней скрывался бы хоть какой то смысл. На самом же деле, после анализа того, что эта система дает, я пришел к выводу - что она совершенно не подходит для АОС. Дело в том, что при таком раскладе оказалось абсолютно не возможно предугадать, против кого в конечном итоге ты сражаешься. Если в 1на1 все было более ли менее понятно, то чем больше игроков - тем сложнее и продуманней должен был быть выбор каждого из навыков. Т.е 4 героя в связке имели 531 тысячу различных комбинаций навыков. Т.е одно сражение 4х4 могло иметь аж 282 миллиарда комбинаций только выбранных навыков. Это без учета того, что героев на выбор у каждой команды - 9 шт (всего 18), а посчитал я лишь для 8. Комбинаторика всегда пугает страшными числами. В связи с этим было решено вернуть обычную систему прокачки из трех обычных навыков и одной ультимативной способности на место, за единственным её изменением:
У каждого из трех регулярных навыков по 10 уровней и 5 у ультимативной способности. Бонус к статам остался единственным выборным навыков, а если точнее - оный бонус прямо зависит от профессии и прокачивается до 20 уровней.
Каждый из героев создается и разрабатывается как отдельная единица с геймплеем и синергиями максимально отличающимися друг от друга.
Техническая Часть:
Когда то давно, при наблюдении все того же Dark Time я отметил один очень большой недостаток, тем более проявляющийся, чем больше приходится сражаться в рукопашную или атаковать при помощи Target навыков. При этом - эта проблема касается всех карт на движке варкрафта. Достаточно удобная для стратегии система ведения боя абсолютно не подходит для сражения, когда под контролем всего один персонаж. Хотя бы по той причине что убийство единичных целей всегда несколько однообразно. В КЛС подобной проблемы не было, хотя бы по тому что уже к середине игры крипье пачками дохло под спеллами магов, а сражения между героями проходили в режиме - кто успеет тот и молодец. В Blood Chess я решил усовершенствовать и, в определенном смысле, сбалансировать эту идею.
Усовершенствование как на уровне контроля, так и на уровне динамики касаются вообще любого сражения в BC, начиная от денаинга и заканчивая масс пвп.
Target System - удобная система, позаимствованная идейно из Lineage 2. Для того что бы направить в какого-либо противника огонь из всех орудий достаточно лишь единожды выбрать его мышью и разрядить все навыки. Удобство заключается не только в том, что теперь не требуется для каждого молота бурь выбирать цель, но и в том, что управление этой системой осуществляется с помощью всего одной клавиши. Если в гуще сражения вы выбрали союзного героя, что бы вылечить его с помощью сферы, вам достаточно будет нажать активный атакующий навык, или кнопку атаки, что бы переключиться по ассисту, на цель противника. Достаточно двойного клика на Esc, что бы выбрать в таргет ближайшего к вашему герою крипа для денаинга, или ближайшего героя с минимальным ХП, или, если вы находитесь в замесе - героя, находящегося в ассисте у большинства союзников. Автоматическая атака по любому юниту так же мгновенно выберет его в качестве цели.
Hero Spell System - Ничто не ново под солнцем, и, думается мне, оная система уже где-то использовалась. Геройские навыки отображаются под иконкой героя, и активизируются с помощью F2\F3\F4\F5. Данная система раскрывает определенные возможности взаимодействия с навыками, контроль перезарядки, манакостов, выборочное сало, увеличение уровня навыков с помощью предметов и т.д.
Elemental Stats - Более полно реализованная в Diablo 2 система элементального урона подразумевает деление навыков на 6 типов (Fire, Air, Earth, Water, Physical, Energy). Система включает в себя следующие параметры для каждой из стихий, исключая последние две: Element Damage Percent Bonus, Element Resistance Percent, Element Enemy Resistance Reduce, Element Damage Increase, Element Damage Absorb. Для последних двух существуют следующие параметры: Physical Damage Reduce (Percent), Physical Damage Reduce (value), Physical Damage Multiplier, Energy Resistance, Energy Damage Percent, Energy Damage Increase. Здесь важно несколько вещей. Первое - разница между элементальными и энергетическими параметрами: Защита от элементального урона повышается до 80%, тогда как защита от энергии не повышается выше 50%. Более того, Element Damage Absorb cпособен снизить урон от выбранного элемента до минимального значения в 3 единицы, что позволяет практически полностью нейтрализовать полученный урон, тогда как энергетический урон так или иначе наносится всегда. Во-вторых, что касается Physical Damage Reduce - этот параметр так же распространяется на физический урон, наносимый персонажами от руки, и используется вместо физической защиты. Показатели всех этих параметров отображаются в специальной панели, переход на которую возможен из магазина сфер и из окна покупки талантов.
Cast System - Этот параметр добавлен для некоторой балансировки урона, наносимого магами. Каждый навык имеет не только откат, но и длительность каста. Этот параметр изменяется навыками, сферами и талантами.
Концепция Динамики:
Люди, знающие меня, и знающие мое отношение к вялой динамике с уверенностью скажут - какое бы говно не был тот же КЛС - вялым назвать его можно было только в очень стародавних вариациях. Чем больше я в картострое, тем более я уверяюсь в мысли, что одним из самых важных параметров для любой карты, содержащей элементы сражения - является динамика. Вторым пунктом - драйв. Концепция динамики в Blood Chess достаточно спецэффическая, однако ставка на скорость присутсвует всегда. Перво-наперво - откаты геройских навыков в большинстве случаев не превышают 10 секунд (бОльшая часть навыков - в пределах 3-6 секунд). Во-вторых - каскадное уничтожение сфер в момент крупного замеса в конце игры ускоряет динамику пропорционально мощности замеса. Т.е когда вся команда разрушает все свои сферы и каждый игрок на 30 секунд получает бонус, скажем, в 150% ИАС, 100% Каст, кучу хп и кучу прочих параметров - динамика принимает вообще характер имба-замесов из какой-нибудь Angel Arena, за исключением того, что тут в любом из случаев, не предвидится длительного перебрасывания пинками, а крипы становятся не добрее фредди крюггера. Однако же, наградой за подобные замесы становится и заслуженный отдых - повышение сразу на несколько уровней, плюс получение огромного количества ЭМ, которые еще нужно распределить с умом. Сделанно это хотя бы по тому, что возможность вложить сразу несколько статов - уже приятно, а перерыв на минуту-две после подобных замесов нужен хотя бы для того, что бы доска опять наполнилась мобами.
Для поддержания игроков в тонусе респавн героев находится на фиксированном значении в 6 секунд. Свежевосркешенный герой не нуждается в лечении, да еще и обладает неуязвимостью аж на 2 секунды. Это сделанно для сражений внутри тронного зала, где разбушевавшиеся, перекаченные сферами противники могут слишком несвоевременно отправлять противников на тот свет, еще до того, как те успели понять, что они воскресли.
Ну и, как уже должно быть ясно из всего вышеописанного - игра развивается по определенному сценарию, дающему игрокам множество поводов устроить красочные замесы.
Техническая часть, моды:
В игре планируется множество модов графически оформленных, а именно уже в релизной версии: Выбор героев: Все герои \ Герои команды \ Случайный выбор Максимальный уровень крипов (T1-T2-T3-T4-T5-HeroLvl), на последнем моде крипы имеют уровень эквивалентный уровню героев (Юниты грейдятся по достижению соответсвующего уровня) Количество боссов за спавн (1-2) Максимальный грейд доступных сфер (T1-T2-T3) Группы доступных сфер (выставляем галочки: Air,Fire,Water,Earth,Physical,Energy) Сложность (Easy-Normal-Nightmare-Hell), от этого параметра зависит стоимость талантов, сфер, сила крипов, получаемый опыт, количество ЭМ с крипа Скорость Партии (20 sec - 40 sec - 60 sec)
Так же, уже в последствии, планируется разработка дополнительно нескольких сценариев развития шахматных партий, дополнительных модов касающихся игроков и сражения в целом.
Помимо всего прочего, для возможности хоста с помощью бота любая конфигурация карты будет выводиться и в текстовом варианте для быстрого ввода через строку.
Техническая часть, ориентированность на новую аудиторию:
Очень важно то, что одним из самых важных аспектов проекта является его направленность по отношению к новой аудитории. В связи с этим, помимо ставки на удобство управления, имеется еще и ориентир на понятность, и внятность интерфейса. Таким образом, например, окно талантов оснащено кнопочкой "рекомендовано", для тех, кому рано вникать в тонкости распределения талантов. Окно выбора героев подсвечивает уже выбранный союзниками и противниками героев, плюс подсвечивает зеленым героя, для эффективной связки с союзниками, и красным - для эффективного контра противников. В связи с многофункциональностью сфер в окне покупки сфер подсвечиваются сферы, уже имеющиеся у союзников, и у противников, для более удобной подборки контр-сферы. При выборе героем професси для каждого героя подсвечивается рекомендуемая профессия в зависимости от героя и уже имеющихся профессий в его команде.
В связи с тем, что проект является в определенном смысле пионером в вопросе механики, на вступлении проекта на последнюю стадию разработки планируется выпуск обучающей карты, являющейся по совместимости демо версией, в которой планируется добавить одного героя, несколько профессий, и продемонстрировать, плюс внятно объяснить управление, особенности геймплея и все самые базовые аспекты геймплея.
Имидж Проекта:
Много выпендриваться мы не будем, торопиться тоже. В связи с этим новости если и будут появляться, то редко и в большом количестве. Не ждите от нас постоянных упоминаний о том, как мы добавили два баффа и три спелла. В перспективе предполагается деление разработки на несколько частей, каждая из которых будет ознаменована некоторым количеством новостей.
Если заинтересуешься, Дусь, напиши мне в аську или еще где найди меня - скину остальные материалы, в частности - полное описание концепции динамики, полное описание измененной системы талантов (куда более компактной и подходящей для АОС), и еще кучу материалов, разработанных для этого проекта.