Предисловие Итак, прошло не мало времени от того, как я потерял открытую версию своей карты из-за сгоревшего винчестера. Прошло не мало времени до того, как я решил сделать новую Sacred War. Тем, кто меня ещё помнит, я могу обещать, что сделаю всё возможное, чтобы сохранить все положительные стороны старой карты. В этот список я могу включить следующее: неплохой, играбельный ландшафт, красивую визуальную часть баталий, количество героев, наглядность, небольшой вес при большом количестве импорта, простоту освоения, хороший искусственный интеллект, ну и, конечно, постоянные действия в игре, которые не дадут Вам спокойно продохнуть. Так же постараюсь последовать многим советам, данным мне Вами на стадии создания карты. К ним можно отнести следующие: стандартные способности героев, подлагивания на слабых машинах, некоторые баги, сходство с другими картами жанра АoS. Тем, кто впервые встречается с этой картой, темой, и мной, предлагаю прочитать этот пост, если Вас это заинтересует, то станет ещё несколькими стимулами больше. Краткий сюжет Начать можно со многого, но последуем традиции и опишем соперничающие стороны. На этот раз ими стали Темнолесье и Солнечная Долина. С древнейших времен такие существа, как Гноллы, прижились в дремучих лесах, и в районах, близких к пустыням. Они добывали себе средства на существование воровством и разбоем проезжающих мимо путников.
Гнолл - существо рослое, достигает в высоту почти двух с половиной метров, но его редко можно увидеть выпрямившимся - обычно его собакоподобная голова с длинными желтыми клыками висит на длинной шее значительно ниже линии плеч. Передние их лапы еще напоминают руки, тогда как задние - это лапы гиены, и бегают они по-гиеньи, вприпрыжку, мало что не цепляясь когятми за землю. Их всклокоченные шкуры бывают серыми, коричневыми, зеленоватыми, палевыми, песочными и почти черными, а на загривке гнолла всегла можно увидеть длинную гриву, смахивающую на гриву гиены. Одежды гноллы почти не носят, только какие-то затрепанные лохмотья да доспехи, снятые с тел убитых жертв. Да и вообще - гноллы не любят чье бы то ни было сообщество, держась небольшими группами и объединяясь только перед лицом опасности, при этом зная лишь несколько диалектов: язык Ночных эльфов, который никогда не окажется лишним в лесу, и язык гоблинов. Эти лесные мародеры не признают никаких законов чести и достоинства, нападают скопом, поэтому разговаривать с ними бесполезно - лучше уж предоставить разговор оружию. Даже самые цивилизованные гноллы беспощадны к врагам, но найти друга преданней чем гнолл так же трудно, как заслужить эту дружбу.
После нескольких десятков нападения на караваны Высших эльфов, проходящих через этот густой лес. Раса последних посчитала своим долгом очистить эту чащу столь надоедливой и бесполезной, на их взгляд расы Гноллов. Неподалеку эльфы отстроили аванпост, чтобы свершить свою месть.
Высшие эльфы — потомки ночных эльфов, изменившиеся из-за использования тайной магии , близкой к магии хаоса. Традиционным среди ночных эльфов является поклонение богине Луны Элуне, а после знакомства с полубогом Кенариусом и использование магии Природы — её до сих пор практикуют друиды. Однако часть из них изучала магию хаоса, которая предлагает больше возможностей и мощи, но может вызвать разрушение как самого мага, так и гибель реальности. Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Кель’Талас.
Но думаю, что все уже догадались, что нападать на гноллей в лесу, было не самым мудрым решением. Возникшая опасность уничтожения даже участка чащи способствовало заключению союза Ночных эльфов и гноллов.
Ночные эльфы - старейшая эльфийская народность. У них тёмно-лиловая кожа, длинные уши, цвет волос варьируется от зелёного до фиолетового. Мужчины отличаются необычной для человека стройностью, которая, однако, не отменяет их мускулистость. Женщины и мужчины обладают примерно одинаковым высоким ростом — до 2 метров. Эльфы издревле населяли леса, охраняли их и пользовались его дарами. Эльфы были бессмертными до разрушения Мирового Древа Нордрассил. Эльфы-мужчины склонны к друидизму и основам пользования ядами, а эльфийки-женщины — к военному искусству и служению основному божеству Ночных Эльфов - богине ночи Элуне.
Узнав о поддержке гноллей со стороны хранителей леса Высшие эльфы решили принять помощь от Орков, которые всегда выступали скорее за уничтожение лесов, чем их распространение.
Общество орков всегда характеризовалось грубой жизнью. Они все поголовно являются убеждёнными прагматистами и всегда готовы убить того, кто угрожает будущему их клана. Все орки, несмотря на пол или позицию в обществе, должны работать в полную силу, а слабость считается серьёзной угрозой. Слабость одного заражает силу всех и наказуема самым великим унижением для орка — изгнанием. Более точно можно сказать, что орки не столько благородны, сколько утилитарны, но разные кланы имеют различные мнения. Орки быстро забывают старые обиды; поэтому они старались помочь людям Лордэрона, ограм и высшим эльфам — всем, кто ранее враждовал с орками.
И вот, после образования столь неожиданных союзов, началась великая битва, прозванная в последствии Священной войной. Обе стороны воевали, не жалея сил, используя своих лучших воинов, а так же беря на службу наемников из других рас. Но лишь от Вас зависит исход битвы. Ландшафт В данной карте, как и во всех других, ландшафт играет немаловажную роль. Использование лесных массивов, тайных троп, тупиков, возвышенностей делает геймплей интереснее и живее. Так же необходимо учитывать красочность видов, но при этом, чтобы не возникало лишних, отвлекающих внимание, деталей. Всё это я постарался учесть и скомбинировать.
Особенности Те, кто играл в старые версии SW, должны помнить, что особенностей было достаточно. Но в этой карте я собираюсь сделать всё ещё интереснее и захватывающе.
1.Система показа урона в виде плавающего текста. (Включается/отключается командой -dd) 2.Система показа опыта в виде плавающего текста. (Функции отключения нет, ибо не возникала необходимость. Если же таковая появится для Вас, появится и команда) 3.Система магазинов. (Вместо десятка магазинов на базе игрока стоит два торговца. Предметы в них расположены по-рецептно, а не по категориям) 4.Система мини-гайдов. (В этой теме будут приложены советы по порядку изучения способностей, и покупаемым предметам. В самой игре, на базе, будет расположен советчик с этими же предметами) 5.Развитая система лесных проходов. (Деревья можно использовать как укрытия, засады. Использование некоторых предметов и способностей для изменения лесного массива) 6.Множество уникальных способностей. (Герои имеют по 4 способности, с возможностью изучения на разных уровнях. Способности героев взаимосвязаны) 7.Множество уникальных предметов. (Много полезных на разных стадиях игры предметов. Простота освоения благодаря системе магазинов) 8.Большое количество модов. (Обеспечивает разнообразие игры, делая её ещё увлекательнее) 9.Большое количество импорта при малом весе. (Даёт совершенно иные впечатления от игры со стандартными иконками, моделями, делая всё нагляднее) 10.Размер игрового пространства. (Карта небольшого размера делает игру более живой, динамичной, что не даст Вам соскучиться и расслабиться. Игра проводится с максимальным количеством игроков 3х3) 11.Умный Искусственный Интеллект. (Делает игру против компьютера порой интереснее, чем против неопытных игроков. Хорошая тренировка)
Герои
Готовность Общая готовность первой альфы для паблика на данный момент: ~60% Благодарности
Это уже нехорошо. Сделал бы что нибудь оригинальное. Я и так доту не люблю, мягко говоря, а все карты которые на нее похожи, еще больше не нравятся. Так что советую делать карты оригинальные, а не плагиатить чужие.
Во! Приличная карта. Молодец! - 1) хм..в этой графе я не хотел писать о том, как игра похожа на доту, но не удержался 2) когда будешь делать следующую карту, подумай о таких ландшафтах как в Demigod'е + 1) Я играл только одним героем - стрелком, и я могу с уверенностью сказать, что он хорошо получился. 2) Разнообразие предметов (хотя оно и так везде встречается ) 3) Умные боты
если закрыть глаза на поразительное сходство с дотой, то я могу поставить данной версии 8 из 10.
p.s. и не слушай D@eZZZ, и без травы все отлично, вот только надо подтекстурировать и все будет на 10.
D@eZZZ, Scorp10n, спасибо за критику и советы... учту...
Добавлено (20-01-2010, 11:01) --------------------------------------------- Кстати, D@eZZZ, где у меня тут деревья летают? о_О
Добавлено (20-01-2010, 14:47) --------------------------------------------- Люди (проверенные), раскройте плиз скрины и ссылку, которые на 2ой странице=)
FkoFF, спасибо, что раскрыл и за подсказки по ланду... PR01004el, либо ты чего-то не понял либо я не понял причём тут я... ведь сообщение не мое Scorp10n, Вполне долго и на сей момент продолжю над ним работать, усовершенствовать
YaponeZzZ, 1: На последнем скрине не покравительница, а покровительница. Советую убрать интерфейс (не из за того что он некрасивый, а для того, что бы при игре по гарене качалось быстрее. Сейчас игроки на такие вещи внимания не обращают). но это уже на твое усмотрение. На втором скрине каменюгу вгони в землю. Не люблю такие "шедевры" В принципе неплохо. Но сходство с дотой бесит. (Я на мини-карту как глянул, сразу топик захотелось покинуть) А на третьем скрине грибы красные с порчей не оч. сочетаются
Сообщение отредактировал Unetco - Вторник, 26 Января 2010, 15:22:25
Unetco, спасибо за оценку, поправки,некоторые аспекты учту... А над ПокрОвительницей самому смешно стало А на счет сходством с дотой конечно согласен, но здесь много другого, отличного от доты... Сомневаюсь, что можно на 100% судеть о карте только посмотрев на скины. К тому же с каждой версией я стараюсь все дальше уйти от доты.
Добавлено (27-01-2010, 12:39) --------------------------------------------- PR01004el, так вот и нужны идеи отличные от доты=)
Scorp10n, у меня Ашенваль, а в доте Фэлвуд... Итак разные=) Но за совет спасибо, может быть(наврятли ) сделаю=)
Добавлено (31-01-2010, 18:44) --------------------------------------------- Мне нужны свежие идеи героев, спелов, оформления, замен... P.S. Скоро стану провенным: всем нормальным идейщикам полагаются "+" в репу...
К примеру у твоих героев максимальный уровень 25. У каждого по 4 способности и плюсы. Например каждая способность прокачивается по 5 раз. Итого к двадцать пятому уровню уже все прокачано. А можно сделать, чтобы у каждой способности было по 7, 8, 9 или 10 прокачиваний. Тогда получается, что все способности просто нельзя будет прокачать и прийдется делать выбор. Для примера возьму Паладина. Например у него есть 4 способности (1)усиление атаки у всех дружественных войнов, 2)усиление защиты у всех дружественных воинов, 3) неуязвимость, 4) перерождение) и плюсы. Он может пойти по любому развитию, чем то жертвуя. И того, могут встретиться 2 разных паладина, один из них с огромной атакой, второй с огромной защитой.
Или могут встретиться два одинаковых мага, но один прокачан в огонь, а второй в лед.
Карта норм.Можно сделать например чтоб видов мобов было больше.Тоесть чтоб например вначале выходили солдаты со стрелками ,а иногда ещё маги которые например обладают аурой.Ещё например иногда выходят командиры отряда.
можно еще сделать систему апгрейдов для построек. Например в главном здании за определенную сумму можно купить улучшение для башни, после чего ее урон повышается на некоторое число или повышается здоровье, ну типо того