|
|
|
|
[ВАЖНО] Помощь по JASS
|
|
kaisar | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 13:21:56 | Сообщение # 451 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 814
Награды: 0
Репутация: 91
Блокировки:
| а спецэеффект?))) special effect?
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 13:53:54 | Сообщение # 452 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| kaisar, effect
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:00:09 | Сообщение # 453 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| type agent extends handle type event extends agent type player extends agent type widget extends agent type unit extends widget type destructable extends widget type item extends widget type ability extends agent type buff extends ability type force extends agent type group extends agent type trigger extends agent type triggercondition extends agent type triggeraction extends handle type timer extends agent type location extends agent type region extends agent type rect extends agent type boolexpr extends agent type sound extends agent type conditionfunc extends boolexpr type filterfunc extends boolexpr type unitpool extends handle type itempool extends handle type race extends handle type alliancetype extends handle type racepreference extends handle type gamestate extends handle type igamestate extends gamestate type fgamestate extends gamestate type playerstate extends handle type playerscore extends handle type playergameresult extends handle type unitstate extends handle type aidifficulty extends handle type eventid extends handle type gameevent extends eventid type playerevent extends eventid type playerunitevent extends eventid type unitevent extends eventid type limitop extends eventid type widgetevent extends eventid type dialogevent extends eventid type unittype extends handle type gamespeed extends handle type gamedifficulty extends handle type gametype extends handle type mapflag extends handle type mapvisibility extends handle type mapsetting extends handle type mapdensity extends handle type mapcontrol extends handle type playerslotstate extends handle type volumegroup extends handle type camerafield extends handle type camerasetup extends handle type playercolor extends handle type placement extends handle type startlocprio extends handle type raritycontrol extends handle type blendmode extends handle type texmapflags extends handle type effect extends agent type effecttype extends handle type weathereffect extends handle type terraindeformation extends handle type fogstate extends handle type fogmodifier extends agent type dialog extends agent type button extends agent type quest extends agent type questitem extends agent type defeatcondition extends agent type timerdialog extends agent type leaderboard extends agent type multiboard extends agent type multiboarditem extends agent type trackable extends agent type gamecache extends agent type version extends handle type itemtype extends handle type texttag extends handle type attacktype extends handle type damagetype extends handle type weapontype extends handle type soundtype extends handle type lightning extends handle type pathingtype extends handle type image extends handle type ubersplat extends handle type hashtable extends agent Взято из common.j
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:01:38 | Сообщение # 454 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| [DUОS], Ты бы написал напротив каждого пункта что чем является, а то ведь начнут спрашивать
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:02:11 | Сообщение # 455 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Svyaga, Сейчас в таблицу запихну с расшифровкой.
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:03:57 | Сообщение # 456 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| [DUОS], кстати. Мне бы очень не помешала jass система отталкивания (knockback) У самого руки не доходят написать, а в нете к-ые видел все либо слишком баганные либо слишком огромные Есть нормальная какая-нибудь?
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:06:51 | Сообщение # 457 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Svyaga, А чем система Paladon'a (MUI, non-leaking) не устроила?
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:07:38 | Сообщение # 458 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| [DUОS], она гуишная)
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:10:21 | Сообщение # 459 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Svyaga, Зато ни единой утечки. Могу на жасс перебить, если очень хочешь.
|
|
|
|
Учиха_Саске | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:11:26 | Сообщение # 460 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 647
Награды: 0
Репутация: 103
Блокировки:
| [DUОS], загляни пожалуйсто в личку!
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:11:33 | Сообщение # 461 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| [DUОS], очень бы помогло, а то у самого ни капли времени, вот по мировой культуре реферат струячу, а ещё инженерная графика, технические процессы и теоретическая механика...
|
|
|
|
[DUОS] | Дата: Среда, 02 Июня 2010, 14:55:17 | Сообщение # 462 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Svyaga, 2 триггера. Какой тип у какой переменной, думаю, поймёшь. Code function Trig_Actions_to_apply_Actions takes nothing returns nothing // This is the caster of the knockback. // If you use spells, it_s mostly the 'triggering unit' or the 'casting unit'. set udg_KBA_Caster = GetTriggerUnit() // // This is the unit knocked back. Set this variable to the unit which should receive the knockback. // Use for example 'Target unit of ability being cast' or 'picked unit', 'attacking unit', 'casting unit', 'triggering unit' or whatever. set udg_KBA_TargetUnit = GetSpellTargetUnit() // // This is the location from where the unit should be knocked back. // Don_t set this location to the position of the unit which should be knocked back. set udg_KBA_StartingPositionX = GetUnitX(udg_KBA_Caster) set udg_KBA_StartingPositionY = GetUnitY(udg_KBA_Caster) // // This saves the level of the spell. // If the level shouldn_t influence the knockback, set the variable to 1. set udg_KBA_Level = GetUnitAbilityLevel(udg_KBA_Caster,GetSpellAbilityId()) // // This determines the speed of the knockback. // If you set the speed to 0, the unit won_t move. set udg_KBA_Speed = 7.00 // // This determines the distance knockbacked per level of the spell. // If the level shouldn_t influence the knockback, simply set this variable to the distance you wish. set udg_KBA_DistancePerLevel = 150.00 // // The following both variables store the path of the effects used. // Effect[1] is more often used than Effect[2]. set udg_KBA_SpecialEffects[1] = "Abilities\\Spells\\Human\\FlakCannons\\FlakTarget.mdl" set udg_KBA_SpecialEffects[2] = "Abilities\\Weapons\\AncientProtectorMissile\\AncientProtectorMissile.mdl" // // Set the following variable to 'false' to allow trees to survive a collision with a knocked unit. // Set the following variable to 'true' to kill trees upon collision with a knocked unit. set udg_KBA_DestroyTrees = true // // After setting the needed variables we start the knockback. if TriggerEvaluate(gg_trg_Cast_A_Knockback) then call TriggerExecute(gg_trg_Cast_A_Knockback) endif // Done. The unit knockbacked if the trigger triggers. endfunction
//=========================================================================== function InitTrig_Actions_to_apply takes nothing returns nothing set gg_trg_Actions_to_apply = CreateTrigger() call TriggerAddAction(gg_trg_Actions_to_apply,function Trig_Actions_to_apply_Actions) endfunction Это инициализация Knockback-системы Code function Knockback_KillDestructable takes nothing returns nothing call KillDestructable(GetEnumDestructable()) endfunction
function Trig_Knockback_Moving takes nothing returns nothing local real x1 local real y1 local real x2 local real y2 local rect r set udg_KB_GeneralIntegers[1] = 1 loop exitwhen udg_KB_GeneralIntegers[1] > udg_KB_TotalKnockUnits if IsUnitInGroup(udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]], udg_KB_KnockbackedUnits) == true then if udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] >= udg_KB_MaxDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] then call GroupRemoveUnit(udg_KB_KnockbackedUnits,udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]]) set udg_KB_CountBuffs = udg_KB_CountBuffs - 1 if udg_KB_TotalKnockUnits > udg_KB_GeneralIntegers[1] then set udg_KB_Levels[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Levels[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Units[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Angle[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Angle[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_MaxDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_MaxDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Effects_1[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Effects_1[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Effects_2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Effects_2[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_GeneralIntegers[1] = udg_KB_GeneralIntegers[1] - 1 endif set udg_KB_Units[udg_KB_TotalKnockUnits] = null set udg_KB_TotalKnockUnits = udg_KB_TotalKnockUnits - 1 if udg_KB_CountBuffs == 0 then set udg_KB_TotalKnockUnits = 0 call PauseTimer(GetExpiredTimer()) call DestroyTimer(GetExpiredTimer()) endif else set udg_KB_ReducedReal = udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_GeneralIntegers[1]] / udg_KB_MaxDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] * udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] set udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReducedReal - udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] * 0.10 set udg_KB_TempReal = udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_GeneralIntegers[1]] - udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] * 2.00 set x1 = GetUnitX(udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]]) set y1 = GetUnitY(udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]]) set x2 = x1 + udg_KB_TempReal * Cos(udg_KB_Angle[udg_KB_GeneralIntegers[1]] * .0174532) set y2 = y1 + udg_KB_TempReal * Sin(udg_KB_Angle[udg_KB_GeneralIntegers[1]] * .0174532) set udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] + 1 set udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] + 1 if udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_GeneralIntegers[1]] == true then set r = Rect(x2 - 200.,y2 - 200,x2 + 200.,y2 + 200.) call EnumDestructablesInRect(r,null,function Knockback_KillDestructable) call RemoveRect(r) set r = null endif if udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] == 6 then set udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = 0 call DestroyEffect(AddSpecialEffect(udg_KB_Effects_1[udg_KB_GeneralIntegers[1]],x1,y1)) endif if udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] == 8 then set udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = 0 call DestroyEffect(AddSpecialEffect(udg_KB_Effects_2[udg_KB_GeneralIntegers[1]],x1,y1)) endif call SetUnitX(udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]],x2) call SetUnitY(udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]],y2) set udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] + udg_KB_TempReal endif endif set udg_KB_GeneralIntegers[1] = udg_KB_GeneralIntegers[1] + 1 endloop endfunction
function Trig_Cast_A_Knockback_Actions takes nothing returns nothing local timer t if IsUnitInGroup(udg_KBA_TargetUnit,udg_KB_KnockbackedUnits) == true then call GroupRemoveUnit(udg_KB_KnockbackedUnits,udg_KBA_TargetUnit) set udg_KB_CountBuffs = udg_KB_CountBuffs - 1 set udg_KB_GeneralIntegers[2] = 1 loop exitwhen udg_KB_GeneralIntegers[2] > udg_KB_TotalKnockUnits if udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]] == udg_KBA_TargetUnit then set udg_KB_GeneralIntegers[1] = udg_KB_GeneralIntegers[2] set udg_KB_GeneralIntegers[2] = udg_KB_TotalKnockUnits endif set udg_KB_GeneralIntegers[2] = udg_KB_GeneralIntegers[2] + 1 endloop if udg_KB_TotalKnockUnits > udg_KB_GeneralIntegers[1] then set udg_KB_Levels[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Levels[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Units[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Units[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Angle[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Angle[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_MaxDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_MaxDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Effects_1[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Effects_1[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_Effects_2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_Effects_2[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_TotalKnockUnits] set udg_KB_GeneralIntegers[1] = udg_KB_GeneralIntegers[1] - 1 endif set udg_KB_Units[udg_KB_TotalKnockUnits] = null set udg_KB_TotalKnockUnits = udg_KB_TotalKnockUnits - 1 if udg_KB_CountBuffs == 0 then set udg_KB_TotalKnockUnits = 0 endif endif if udg_KB_CountBuffs == 0 then set t = CreateTimer() call TimerStart(t,0.02,true,function Trig_Knockback_Moving) set t = null endif set udg_KB_CountBuffs = udg_KB_CountBuffs + 1 set udg_KB_TotalKnockUnits = udg_KB_TotalKnockUnits + 1 set udg_KB_Casters[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_Caster set udg_KB_Levels[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_Level set udg_KB_Units[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_TargetUnit set udg_KB_TempPoint[udg_KB_TotalKnockUnits] = GetUnitLoc(udg_KBA_TargetUnit) set udg_KB_Angle[udg_KB_TotalKnockUnits] = 57.295827 * Atan2(GetUnitY(udg_KBA_TargetUnit) - udg_KBA_StartingPositionY, GetUnitX(udg_KBA_TargetUnit) - udg_KBA_StartingPositionX) set udg_KB_MaxDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_DistancePerLevel * udg_KBA_Level set udg_KB_ReachedDistance[udg_KB_TotalKnockUnits] = 0.00 set udg_KB_ReduceSpeedReal[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = 0.00 set udg_KB_SpecificSpeed[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_Speed set udg_KB_Effects_1[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_SpecialEffects[1] set udg_KB_Effects_2[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_SpecialEffects[2] set udg_KB_DestroyTrees[udg_KB_TotalKnockUnits] = udg_KBA_DestroyTrees set udg_KB_EffectCounter[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = 0 set udg_KB_EffectCounter2[udg_KB_GeneralIntegers[1]] = 0 call GroupAddUnit(udg_KB_KnockbackedUnits,udg_KBA_TargetUnit) endfunction
//=========================================================================== function InitTrig_Cast_A_Knockback takes nothing returns nothing set gg_trg_Cast_A_Knockback = CreateTrigger() call TriggerAddAction(gg_trg_Cast_A_Knockback,function Trig_Cast_A_Knockback_Actions) endfunction Это само отталкивание.
|
|
|
|
kaisar | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 11:48:12 | Сообщение # 463 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 814
Награды: 0
Репутация: 91
Блокировки:
| я вот решил сделать кое что через локальные переменные: но он пишет вот такую ошибку: "Отсутствует название переменной". Что делать? найдите ошибку. Смысл триггера в том что при получении предмета героем(колодцем) то предмет исчезает через 5 секунл после его получения, и появляется другой предмет - ведро с водой.
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 12:17:58 | Сообщение # 464 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| kaisar, если ты переключишь этот триг на жасс, то ты увидишь, что все твои действия и условия разделены на несколько функций, в то время как локальная переменная будет назначена и будет существовать только в одной из них, т.е. в той, где написано "local unit u" и т.д., поэтому она и не может задействоваться там, где её нет
|
|
|
|
Самокат | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 13:01:57 | Сообщение # 465 |
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 124
Награды: 0
Репутация: 15
Блокировки:
| kaisar, ты зачем функции значение присваиваешь? Не set GetTriggerUnit() = u, а set bj_lastCreatedUnit = u
|
|
|
|
kaisar | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 14:28:28 | Сообщение # 466 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 814
Награды: 0
Репутация: 91
Блокировки:
| Quote (Самокат) kaisar, ты зачем функции значение присваиваешь? Не set GetTriggerUnit() = u, а set bj_lastCreatedUnit = u хм, чтобы прошло определенное время, и не было баггов. Я хочу занести юнит в эту переменную, потом идет действие прошло 5 сек, потом наоборот юнит равен переменной, и сделать действия.
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 14:38:47 | Сообщение # 467 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| Самокат, совсем чтоли? ПРИ ЛЮБОЙ возможности следует избегать bj_lastCreatedUnit kaisar, понял что я имел ввиду?
Сообщение отредактировал Svyaga - Четверг, 03 Июня 2010, 14:38:56 |
|
|
|
Самокат | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 15:02:03 | Сообщение # 468 |
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 124
Награды: 0
Репутация: 15
Блокировки:
| Quote (Svyaga) Самокат, совсем чтоли? ПРИ ЛЮБОЙ возможности следует избегать bj_lastCreatedUnit По твоему лучше присвоить значение Функции?
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 15:05:58 | Сообщение # 469 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| Самокат, а как по-твоему ты будешь юзать bj_lastCreatedUnit если в триге юнит не создаётся? Кем будет bj_lastCreatedUnit???))
|
|
|
|
kaisar | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 15:40:24 | Сообщение # 470 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 814
Награды: 0
Репутация: 91
Блокировки:
| Quote (Svyaga) kaisar, понял что я имел ввиду? да, я понял, if/then/else: это что то вроде начала нового триггера, и создание локальных переменных должны быть в них, если они используются в этой функции.
|
|
|
|
Svyaga | Дата: Суббота, 05 Июня 2010, 23:47:27 | Сообщение # 471 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| kaisar, так что для того чтоб работала локалка, нужно редактировать всё полностью в жасс и объединять все действия вместе с условиями в 1 функцию Добавлено (05-06-2010, 23:47) ---------------------------------------------
Quote (|DUОS|) Svyaga, 2 триггера. Какой тип у какой переменной, думаю, поймёшь. Посмотрел систему, и она меня всё же не устроила, вот почему: В ней всё заточено под отталкивание от атаки юнитом ближнего боя, но если я захочу сделать например отталкивание всех в разные стороны от указанной точки, то эта система будет абсолютно бесполезна Да и не особо удобная она. Мне очень помогла бы система, к-ую импортируешь, а затем когда нужно отталкивание то пишешь (например): Code call KnockBackUnit (GetEnumUnit(), 400.0, 3.0, 360.0) Где: GetEnumUnit() - отталкивающийся юнит 400.0 - расстояние на к-ое надо оттолкнуть 3.0 - время, за к-ое надо оттолкнуть 360.0 - градус, на к-ый надо оттолкнуть
Сообщение отредактировал Svyaga - Четверг, 03 Июня 2010, 20:07:37 |
|
|
|
[DUОS] | Дата: Воскресенье, 06 Июня 2010, 11:48:11 | Сообщение # 472 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Svyaga, Т.е. система, которую можно вынести в отдельную функцию? Сделал тебе такую простенькую системку, там неважно, какой юнит, главное укажи ей всё Вот ссыль на темку системы.
Сообщение отредактировал [DUОS] - Воскресенье, 06 Июня 2010, 14:43:02 |
|
|
|
Svyaga | Дата: Воскресенье, 06 Июня 2010, 20:20:22 | Сообщение # 473 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 472
Награды: 0
Репутация: 65
Блокировки:
| [DUОS], Ну я имею ввиду, что система может быть и большая, и не из 1 функции, но её задействование должно производиться с помощью 1 строки, и чтобы отталкивать можно было любого юнита под любым градусом на любое растояние за любой промежуток времени Как смогу посмотрю систему, но мне нужна не простенькая Добавлено (06-06-2010, 20:20) --------------------------------------------- [DUОS], Попробую эту систему в карте, потом отпишусь =) ---------------------------------------- Хм, я могу сделать, чтобы система не использовала хэштабл и была немного покороче, если хочешь, тот как сделаю скину тебе
Сообщение отредактировал Svyaga - Воскресенье, 06 Июня 2010, 20:22:48 |
|
|
|
[DUОS] | Дата: Воскресенье, 06 Июня 2010, 23:14:32 | Сообщение # 474 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
| Quote (Svyaga) Хм, я могу сделать, чтобы система не использовала хэштабл и была немного покороче, если хочешь, тот как сделаю скину тебе vJass?
|
|
|
|
kaisar | Дата: Вторник, 08 Июня 2010, 14:39:32 | Сообщение # 475 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 814
Награды: 0
Репутация: 91
Блокировки:
| как будет переменная jass типа "точка", и типа "тип ландшафта".
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|