Жанр Карты: AoS Полное название:Cursed Land Siege Количество игроков: 8 (4х4) Описание: Вообщем то в изначальной идее это был классический АоС с уклоном в жанр "хоррор", разрабатывался в течении 9 месяцев, после чего у автора произошло большущее ЧП и автору пришлось прекратить всяческую работу по данному проэкту, а так же по проекту "Path of Demon" который так и не увидел альфа релиза.
После четырех месяцев тишины я таки решил возродить проект, благо есть еще похер в похеровницах, и некоторый интерес к развитию собственного проекта.
Люди которые имели опыт общения со мной знают что я большой фанат Diablo 2 и Lineage 2. В связи с этим и под влиянием этих игр я решил привнести некоторый элемент этих игр собственно в мою карту (подробнее в главе посвященной "Технической Информации").
Я бы мог в очередной раз скопировать сюжет с годвара (форум пользователя Mapwar) но решил отказаться от этой затеи, в том числе по той простой причине что сюжет в АоС нужен настолько же сильно, насколько он нужен контр-страйку 1.6.
Извращенцев, ищущих в АоСах глубокий сюжет и драму прошу лишний раз не возникать. Есть у нас Большое и толстое "ЗЛО", есть "ДОБРО", они воюют. Все что требуется знать. Техническая сторона: Здесь все не так однозначно как в сюжете.
Во первых хочется в первую очередь описать последнее "изобретение" автора, а именно нестандартные параметры которые уже имеют место быть в текущей наработке карты.
Cast Rate - параметр отвечающий за скорость произношения заклинаний, может быть повышен и понижен предметами, баффами, зельями. Magic Damage - параметр отвечающий за общий магический урон, наносимый персонажем. Elemental Damage (Fire\Air\Earth\Water) - на этих параметрах построены почти все магические способности. Power Damage (Darkness\Holy) - два параметра, не относящихся к Elemental, на которых так же строятся магические способности Weapon Damage - параметр, на основе которого строится урон физических способностей. Hit Recovery - параметр, отвечающий за скорость выхода из состояний оглушения и контузии Concentration - параметр, отвечающий за концентрацию на заклинании магом.
Все новые параметры можно будет модифицировать баффами и предметами, а так же - умениями. Информацию о текущих показателях можно будет посмотреть, вписав -stats в чат.
Параметры касающиеся способностей будут в первой работоспособной версии карты.
Благодаря тому что появляются новые показатели, которых ранее не было - все герои, коих на данный момент 26, будут перестроенны на новый лад, у многих будут заменены способности и рост показателей.
Что еще нужно знать людям которые первый раз видят этот проект (ну не были они пол года назад тут, чего с них взять).
На карте два основных пути, северный и южный.
Между ними расположен огромный лес в котором обитает большое количество злобных тварей. Так же в центре обитают два торгаша и громила, у торгашей можно преобрести ликвидный шмот, у громилы подточить параметры силы, ловкости и разума.
На каждой линии стоит две вышки вне баз и еще по две на базе, в общей сложности на базе находится 4 вышки и 4 вне базы для каждой стороны.
Отдельная песня, которая немного пугает новичков это регулярные войска (aka крипы).
Их всего два вида, воины ближнего боя и воины дальнего боя. Но здесь есть одно "Но" - на каждую сторону таких воинов 4 вида.
Улучшение их происходит одним единственным путем, по мере прогресса драки.
Если у стороны А умирает вышка - войска ближнего боя стороны А улучшаются но при этом войска дальнего боя стороны Б тоже улучшаются. Сделанно это в том числе ради баланса, если одна из сторон очень уж агрессивно пушит базу противника - в какой то момент их войска ближнего боя просто порвут на клочки не слишком хорошо одетых героев. Теперь о режимах игры: -ar - классика жанра - все получают героев случайным образом -em - классика жанра заданная дотой - герои получают больше опыта и больше золота с алмазами -co - Combo Mode - урон, нанесенный геро(ю\ям) в течении 3 секунд складывается. Если урон достигает определенной отметки - герой получает вознаграждение. Порог урона увеличивается на 20% с каждым побитым бонусом. Начальная ставка 450 единиц урона и награда 120 единиц золота. Вознаграждение увеличивается на 60 единиц с каждым побитым рекордом. -on - Only North - отменяет передвижение регулярных войск по южной (нижней) линии. -os - Only South - отменяет передвижение регулярных войск по северной (верхней) линии.
покамест это все уже готовые к работе режимы игры. Дополнительные комманды во время игры: -st - Spell Text - при использовании персонажем заклинания будет показано, какое заклинание использовано и его уровень -hints - в течении первых 10 минут игры дает 5 подсказок для новичков. Пару слов еще о всяких "классических" плюшках для жанра АоC:
Система последовательных убийств (аналог доты - Killing Spree \ Domination etc.) Система моментальных убийств (Double\Triple Kill)
Не буду лишний раз говорить о таких мелочах как сборные предметы, мультибоарды и прочее, это у нас тоже имеется.
Все это, конечно же, уже где то было видено, слышанно и так далее.
Ах да, чуть не забыл, на этой карте две валюты, а конкретней - Золото и Алмазы. И те и другие падают с регулярных войск и используются для покупки предметов, обменять одно на другое можно посетив пуп земной - центр леса. Герои
Перед выходом 1.0 помимо концепт-артов будут добавлены все умения героев и подробная информация. Готовность карты: Регулярные войска: 100% Нейтралы: 90% Предметы: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 99%) Герои: 60% (многое надо менять, в текущей версии 0.76f - 96% ибо есть недоработки и глюки) Ландшафт: 99% - возможно что либо поменяю ибо есть идеи. Спеллы: 60% (многие спеллы будут заменены, многие спеллы просто удалены, все спеллы требуют небольшой переработки) Системы (отдельно) Cast Rate 100% сама система и 10% внутри карты (очень многое надо подгонять, в том числе спеллы \ предметы \ баффы, кропотливая работа) Magic\Elemental\Power Damage 90% сама система, есть пара глюков и 10% внутри карты (опять же, многое подгонять) Weapon Damage - 60-70% находится на стадии разработки, проблем не возникает, посему через пару дней будет готова. Внедрение в карту - 0% Hit Recovery - 100% , внедрение в карту на стадии обдумывания Concentration - 50%, на стадии обдумывания и подготовки. Через пару дней будет готова. Итого от новой версии примерно 60-70% уже готово, хотя работа предстоит ой не маленькая.
Ну и конечно же, старая, полная глюков версия лежит тут.
SPtrue, у тебя вместо одного скилла (не ульта) будет на выбор 3 скилла, выбирая один ты лишаешься возможности выбирать другие два. Уровни остануться как и раньше 4\4\4\3
• Переписана Cast System | Добавлено: оптимизированна до максимума. • Переписана но не протестирована система Damage System • Реализована система Choose Skill | Добавлено: оптимизированна до максимума. • Написаны в текстовом формате скиллы для всех героев, дело осталось за длительным созданием всех скиллов и их воздействия на героев. Добавлено: статы еще не сбалансированны.
Что коснется изменений в концепте урона и прочего.
1. Спеллы будут иметь классический дамаг (до 400 урона простой спелл и до 1к ульт) однако с уровнем и сбором предметов а так же под определенными баффами дамаг от спеллов будет расти (до 250% от базового дамага) 2. Полностью убрана absorb за ненадобностью 3. Откаты большей части спеллов в пределах 8 секунд на хай лвле 4. Есть ощутимые продвижения в состоянии крафт системы, как только она будет готова - закипит работа
[DUОS], Скажем трижды "УРАmathafakka" и примемся заниматься разработкой вплотную.
Планируется после добавления всех героев и предметов в том варианте в котором они сейчас нарабатываются - переработать с нуля все остальные системы карты • Neutral Respawn • Advanced Minor Creep Intellect • Multiboard - Доработать до ума в том варианте в котором я хочу это видеть. • Multikill\Strikekill System и некоторые другие, переписать на джасс и дополнить "ништяками". Это будет релизная версия.
Загадывать далее не хорошо но смело фантазирую по поводу дгуев.
Добавлено (30-04-2011, 21:04) --------------------------------------------- Солнце стояло высоко и негры трудились в поте лица. Переписаны базы данных предеметов и рецептов. Рассматриваются кандидаты на 10 предметов для стартовых закупов и прочего (нечто вроде нулей и брасеров)
Можете предлогать, пока я клепаю скиллы для того что бы поставить жирную точку в предметах.
Добавлено (03-05-2011, 11:39) --------------------------------------------- вернул параметр Absorb, снижает урон от определенного элемента на константное значение, но не более чем на damage-10. Проще говоря даже если абсорб 5000+, герой от заклинаний всеравно будет получать 10 ед. урона
Добавлено (04-05-2011, 02:26) --------------------------------------------- Добавлена система отклонения снарядов
Для демонстрации эффект добавляется после первого попавшего снаряда.
В разработке система столкновения снарядов (если снаряд находит в радиусе поражения другой снаряд, разрушается тот чья убойная сила меньше)
1.1 Все предметы обладающие орб эффектами и пассивные способности героев теперь будут разделены на две части. Физические и Магические. Таким образом предметы имеющие идентичную направленность однако разное происхождение не будут конфликтовать. Список физических пассивных способностей, согласно приоритету:
Magic:
Ethereal Stone Absolute Axe of Void 1 Axe of Void 2 Blazing Slice Caster’s Crystal Dagger Ritual Knife
Таким образом герой может совместить Axe of Void (manaburn ) и Blood Stinger (lifeleech) однако совместить Blood Stinger (lifeleech) и Azure Edge (bleed) герой уже не сможет.
1.3 Одно из основных преимуществ системы еще и в том что собирая второй предмет вся сила будет увеличиваться. Как например при сборе второго Absolute герой будет наносить маг. Удар на 20% чаще. У Axe of Void нет шансового разделения, по этому герой будет наносить не 5% от маны а 10%. Таким образом вполне вероятны сборки с участием двух одинаковых предметов.
Скажу прямо - времени сейчас мало, да и вся деятельность по разработке CLS сводится к изобретению новшеств. Однако здесь не все так плохо как плохо все со временем.
• Найден безутечный комфортный способ контроля видимости юнитов • Найден безутечный комфортный способ контроля максимального здоровья юнитов
Посему: В проектировочном листе изменен 2 геройских скилла В проектировочном листе изменены 3 предмета и добавлен еще один
Поиски "ништяков" продолжаются.
Сегодня дописан Missle Api для работы с всеми "летающими" и "бьющими" ништяками. Возможно еще будет оптимизирован.
Так же сегодня написаны все орб эффекты, осталось только импортировать код в карту и протестировать на глюки.
Ты не боишься что ты перегрузишь карту сложными "ништяками" и половина игроков, а то есть школьники, которым лет 10-13, не будут играть
За то те, которые во всем разберутся, будут уважать автора. К тому же, я считаю, FkoFF делает карту прежде всего для себя, потому что это ему интересно, и я полагаю, FkoFF`у плевать на тупых тринадцати летних школьников, которые не будут играть в его карту. Хотя я мб в чем-то не прав.
Quote (SPtrue)
половина игроков
кстати ничего подобного, ты видимо играеш в то время, когда удобно игрокам этого возраста, короче говоря, если зайдеш в Гарену или Battle Net после 12 ~90% игроков буду старше 15, по крайней мере я так замечал.
да не, ништяки в основном чисто технические, то есть возможность увеличить юниту макс. здоровье на определенный процент. Баффом или чем хочешь ) И тому подобное, главное разнообразить скиллы, что бы кроме классического урона, увеличения\уменьшения стандартных показателей была возможность еще как то украсить функционал героев.
Добавлено (20-05-2011, 09:58) --------------------------------------------- • Значительно дополнена библиотека SpellsApi полезными функциями • Написаны все скиллы для предметов кроме одного (осталось лишь импортировать в карту и расставить равкоды)
Добавлено (21-05-2011, 10:12) --------------------------------------------- Сегодня новости чуть более хорошие чем обычно. • Была сделана модель Magic Gladiator (осталось добавить анимации)
• Начата работа над скиллами героев, уже готовы заклинания для Monk, Exorcist и Runecaster (однако стоит отметить что заклинания не тестированны и не импортированны в карту) • Пополнен SpellsApi новыми функциями
Добавлено (24-05-2011, 10:09) --------------------------------------------- • Готов герой Wind Archer, изменена третья ветка его способностей, и ульт, герой стал более приспособленным к командной игре, однако не перестал быть опасным соло-гангером • Почти готов герой Sword Templar,остался лишь ульт Valkiriye,однако, возможно ульт будет изменен. • SpellsApi продолжает дополнятся новыми полезными функциями.
Добавлено (25-05-2011, 12:05) --------------------------------------------- Концепт-арты всех готовых на данный момент героев.
Добавлено (26-05-2011, 15:46) --------------------------------------------- Сегодня доработанна Sword Templar, найдена и отредактирована новая модель (однако покамест есть сомнения). Убран герой Undead Hunter , вместо него разработан новый герой Silver Edge для которого уже создана модель.
Разработан новый герой вместо потенциального Deadeye, профессия нового героя - Moon Priest. Заменены некоторые навыки у некоторых героев.
чуть-чуть переработан Spells Api в лучшую сторону. на повестке дня - доработка cast system для уменьшения нагрузки и расширения функционала. Предполагается добавить в базу эффекты которые будут воспроизводится на юните при касте заклинания (эффекты уникальные для каждого заклинания).
Написаны все спеллы для героев из списка выше. Скажем "ура товарищи", осталось 9 героев из 18 до перехода к финальной стадии подготовки альфа-версии. Это не более двух недель. Если все будет гладко, альфа будет выпущена в районе середины июня.
FkoFF, если рассуждать логически, то скорее всего он имел ввиду, что раз у тебя карта жанра AOS, то она не может быть интересной/является клоном доты и.т.д.
FkoFF, если рассуждать логически, то скорее всего он имел ввиду, что раз у тебя карта жанра AOS, то она не может быть интересной/является клоном доты и.т.д.
Добавлено (30-05-2011, 14:01) --------------------------------------------- Немного информации по проекту, дабы было что обсуждать.
В общем покамест задумываюсь о том, какой из двух вариантов выбрать.
Есть два предложения, которые я обдумывал еще когда писал концепцию клс - либо добавить магов, либо добавить "пэтов", однако не совсем пэтов а юнита, действия которого игрок контролировать не может, однако может дать юниту один предмет на использование.. Всего, в качестве размышляемого, возможно три вида наемников: Воин ближнего боя, по совместительству саппорт. Воин дальнего боя, по совместительству хилер Маг, по совместительству дизейблер
Другой вариант: Каждой команде добавить 2 вида магов, которые встают в строй после первой убитой вышки и апдейдятся тогда, когда умирают еще 2 вышки. Маги будут обладать 3 скиллами и слабой атакой: на первом уровне магов: 1 скилл: полудизейбл, 2 скилл: атакующий нюк, 3 скилл: слабый бафф на союзника на втором уровне магов: 1 скилл: полноценный дизейбл, 2 скилл: атакующие АоЕ нюк, 3 скилл: годный бафф на союзника.