А ты видел что бы например в Доте, мобы или нейтральные крипы делали что нибудь такого чего они не делали бы в обычной мили игре
Я говорю про ИИ для героев а не для мобов. Если игроку захотелось поиграть в команде с героем под управлением ИИ или наоборот против героя под управлением ИИ. Хмм такое ощущение что ты впервые слышиш о ИИ на картах.
Ясно. Героев ботов я делать не буду. Честно говоря я никогда не видел в АОСах ничего подобного, только в Аренах.
Quote (FkoFF)
Мобы используют скиллы, если в радиусе более 3 героев, это тоже ИИ.
Пикать и считать героев вокруг моба, и если их больше 3-х, то юзать скилл. Вроде просто.
Добавлено (25-07-2011, 01:03) --------------------------------------------- Я вообще думаю щас о том что бы в константах поставить Hero XP Gained везде на 0, а за каждого моба и героя триггерно давать нужное количество экспы.
Сообщение отредактировал FatalBlade - Понедельник, 25 Июля 2011, 01:22:47
которые не ведут к пропасти. В данном случае многие идеи автора ведут к пропасти. И апгрейды туда ведут, и опыт...
Не говори "ап" пока не прыгнул... Ведут ли они в пропасть или наоборот можно проверить. Можно создать альфа версию в которой эта система будет реализованна в очень упрощённом виде (к примеру, лекарь за лечение всегда будет получать одинаковое количество опыта, но опять же если это захочет автор) и раскидать эту альфу по многим подобным сайтам, в каждом создать тему в которой автор будет спрашивать форумчан о различных спорных вопросах как например об очках апгрейда и опыту получаемого за способности... Чем больше мнений тем легче принять верное решение...
Quote (FkoFF)
А если менять систему опыта с оригинальной, я бы предпочел давать опыт за достижения командные и мелкие достижения...
Условно говоря система выглядела бы так (из под моей наковальни): Множители: Соло: x2 Полумертвый: x2 (здоровье ниже 10%) Перфект: х2 (здоровье на выходе 100%) Достижения: За участие в замесе: +20% от текущего уровня За участие в сносе вышки: +30% от текущего уровня За убийство более одного героя подряд (rage): 100-4*уровень% За убийство более 8 юнитов одновременно: 50-1*уровень% Если выжил в замесе с участием более 6 героев, будучи последним выжившим: 100-4*уровень%
По моему тоже неплохо.
Quote (FkoFF)
Тебе не кажется это, ммм, бредом? Фактически хилер вполне может взять Wisdom чуть ли не первым. Лучше уж баланса ради просто восстанавливай хилеру ману. Опыт - слишком жирно...
1) Перезарядка способности не даст очень быстро раскачиваться + 2) Ведь это же способности, так зачем ставить большой приход опыта? Можно сделать приход небольшим даже меньшим чем за наблюдением за смертью моба...
Quote (FatalBlade)
Если ХП того героя было спущено изначально лечущим героем, то лекарь не получит бонус.
Можно было бы сделать штраф вообще за любую попытку атаковать героя (ведь в игре будет не только лекарь и воин которого он мог бы лечить), причём не только в плане того что этот штрафник не будет получать опыту в установленный промежуток времени но и ещё будет накладываться штраф в виде уменьшения характеристик.
Quote (lawson)
Как всегда мой любимый вопрос: ИИ будет? и кто его будет делать?
Было бы здорово не только для геров...
Quote (FatalBlade)
Мобы постоянно волнами бегут друг на друга.
Можно придумать особое поведение для каждого или хотя бы для некоторых юнитов. К примеру, каконить стрелок получая урон использует "скачок" в сторону того места откуда он появлялся...
Quote (FkoFF)
Хилеру особо уровень и не нужен
Не согласен. От уровня могло бы зависеть стоимость маны, количество восполняемого здоровья и время перезарядки спелла. Да таже перезорядка может сыграть решающую роль в лечении союзников, а следовательно в исходе боя.
Не согласен. От уровня могло бы зависеть стоимость маны, количество восполняемого здоровья и время перезарядки спелла. Да таже перезорядка может сыграть решающую роль в лечении союзников, а следовательно в исходе боя.
Ну-ну, ведь видно же что дотер из тебя никакой, тогда о какой теории может идти речь, если теорию ты не знаешь? Тот кто играет саппорта в тиме - не добивает мобов и героев, всю игру бегает с малюсенькими пожитками, давая возможность ластхитить тем союзникам, кому золото и экипировка + уровень важнее. Ну например тот же даззл, за которого я любил поиграть раньше. Отличный саппорт, и вот если этот саппорт пытается сыграть роль ДД (добивает вражеских героев, танкует и так далее) - он тормозит развитие таких союзных героев как рикимару, мортред и других, требующих уровни; И вместо того что бы мортред была 16-ый лвл с бф и доминатором тогда, пока остальные враги еще 12-14, бегает даззл 16-го лвла, с дезолятором и началом гинсы, и игра медленно уходит в топку. Надеюсь ты не будешь отрицать того факта что мортред 16-го уровня с бф и доминатором приносит больше пользы в замесе чем даззл с дезолятором и гинсой.
Это все конечно оффтоп, но я не сдержался, столько уж много ты не слишком обдуманных вещей сказал. Так и тут получится, уровень и золото саппорту не нужны; вернее лучше, что бы этот уровень и золото давались не саппорту а какому-нибудь лейт-дд.
Quote (eretik-games)
Если пикать будет не часто (ну скажем каждую секунду) то и лагать не будет
Не спорь, будет. Автор не умеет очищать утечки связанные с группами, по этому каждый пик - утекающая группа. Много утекающих групп - много утечек, много утечек - тормоза, тормоза - фатал из игры. Я по этому поводу все сказал.
В этом ты прав, в доту я играл только 4 раза и то лишь только по тому что не мог понять что в ней такого что в неё играют столь большое количество людей...
Quote (FkoFF)
Надеюсь ты не будешь отрицать
Конечно не буду, так как я даже не знаю кто это...
Quote (FkoFF)
Не спорь, будет. Автор не умеет очищать утечки связанные с группами, по этому каждый пик - утекающая группа. Много утекающих групп - много утечек, много утечек - тормоза, тормоза - фатал из игры. Я по этому поводу все сказал.
А если каждого моба добавлять в массированную переменную причём предусмотреть то что мобов может быть на карте =50 скажем... И отдельным триггером заставлять пикать первого потом через 0.03 сек (в крайнем случае этот промежуток можно увеличить) второго и так пропикать всех 50-яти мобов после ещё 0.03 сек триггер запустится заново. Если это осуществить то лаги будут ощутимы?
Не нужно сравнивать всё с дотой, ведь автор пытается сделать что другое чем просто очередной клон этой карты...
Quote (FkoFF)
столько уж много ты не слишком обдуманных вещей сказал.
Просто я рассуждаю не как опытный игрок или триггерщик, а как просто идейщик который зацепившись за хорошую идею (по крайней мере мне так кажется) пытается всячески свою точку зрения выстоять...
Я вообще думаю щас о том что бы в константах поставить Hero XP Gained везде на 0, а за каждого моба и героя триггерно давать нужное количество экспы.
Ну я намекал на это тебе ранее, но FkoFF прав этого делать не надо, опять же сдругой стороны если ты всё таки решишь осуществить систему с получением опыта за использование способностей, то мне кажется что это уже можно будет сделать не во вред ни динамике ни самому процессу игры...
Сообщение отредактировал eretik-games - Понедельник, 25 Июля 2011, 10:08:24
Нет. И не собираюсь (пока что) их делать для своей карты.
Quote (FkoFF)
Если делать твоими методами - ты потопишь игру в лагах очень быстро
Так яж не буду пикать всех юнитов, да ещё и каждые 0.05 секунд... Я дам какому нибудь Суммону абилку на основе War Stomp (или чего нибудь похожего только без изменения геодаты), и буду пикать только максимум 3-4 юнита. И пикать можно раз в 1.00 секунду, этого достаточно.
Quote (FkoFF)
Не спорь, будет. Автор не умеет очищать утечки связанные с группами, по этому каждый пик - утекающая группа. Много утекающих групп - много утечек, много утечек - тормоза, тормоза - фатал из игры. Я по этому поводу все сказал.
Умею Как я уже написал, пикать максимум 3-4 юнита, раз в 1.00, и каждый раз в конце триггера удалять группу. Утечек не будет.
Quote (eretik-games)
Можно было бы сделать штраф вообще за любую попытку атаковать героя (ведь в игре будет не только лекарь и воин которого он мог бы лечить), причём не только в плане того что этот штрафник не будет получать опыту в установленный промежуток времени но и ещё будет накладываться штраф в виде уменьшения характеристик.
Я кое что другое придумал. Сделать триггер, с событием Юнит Атакован. Если атакующий юнит - союзник атакованного, то приказать атакующему остановиться. Приказы это String, они не утечны.
Quote (eretik-games)
К примеру, каконить стрелок получая урон использует "скачок" в сторону того места откуда он появлялся...
У меня бегущие крипы изначально получили приказ Move-Attack-To... Я не собираюсь сбивать им приказ. ПУсть бегут. Могу правда сделать подобное нейтральным крипам.
Quote (FkoFF)
Это все конечно оффтоп, но я не сдержался, столько уж много ты не слишком обдуманных вещей сказал. Так и тут получится, уровень и золото саппорту не нужны; вернее лучше, что бы этот уровень и золото давались не саппорту а какому-нибудь лейт-дд.
Но ведь бонусы Экспы, которые я буду давать хилеру, они триггерные, а значит идут напрямую к хилеру, а не защёт других героев. Герои будут получить экспы как обычно. Да и этот бонус хилерам будет очень маленьким, примерно столько сколько даётся за убийство 5 мобов 1 уровня. И не забывай что есть откат у скилла.
Ну я намекал на это тебе ранее, но FkoFF прав этого делать не надо, опять же сдругой стороны если ты всё таки решишь осуществить систему с получением опыта за использование способностей, то мне кажется что это уже можно будет сделать не во вред ни динамике ни самому процессу игры...
Я не только о способностях, а вообще. Любое получение экспы - триггерно. В Gameplay Constants я поставил всё на 0. У меня есть формула, которая учитывает уровень убитого юнита, расстояние между убитым и убивающим, является ли убитый юнит героем, является ли убитый юнит боссом. Сам убийца получает чуть больше экспы чем те кто был рядом. Ну и параметр который увеличивает приток экспы на 4% каждые 1.5 минуты. Кроме того, как я уже сказал, будут ещё разные бонусы экспы за достижения.
Добавлено (25-07-2011, 10:56) --------------------------------------------- В принципе, саппорт классы редко сами убивают мобов, в отличие от ДД, а поэтому получает в моей карте на 20% меньше экспы чем остальные классы. Что восполнить эту утрату, небольшое количество экспы будет получаться за лечение если у юнита нижу 7%. По моему это первый шаг к балансу. (7% это я щас пишу, может потом по ходу реализации системы я изменю это цифру)
Сообщение отредактировал FatalBlade - Понедельник, 25 Июля 2011, 10:58:04
Я и не говорил что только за способности, я имел в виду что если система тоже будет... Остальное мне нравится, но
Quote (FatalBlade)
Ну и параметр который увеличивает приток экспы на 4% каждые 1.5 минуты.
это зачем?
Quote (FatalBlade)
В принципе, саппорт классы редко сами убивают мобов, в отличие от ДД, а поэтому получает в моей карте на 20% меньше экспы чем остальные классы. Что восполнить эту утрату, небольшое количество экспы будет получаться за лечение если у юнита нижу 7%. По моему это первый шаг к балансу. (7% это я щас пишу, может потом по ходу реализации системы я изменю это цифру)
Как и предлагал ранее... Ведь можно установить зависимость между количеством получаемого опыта лекарем и процентом здоровья излечимого, тоесть чем больше процент здоровья был у излечимого тем меньше лекарь получит опыта...
Потому что ВСЕ юниты чуть чуть усиляются (апгрейдятся) каждые 1.5 минуты. Уровней апгреда 100. Каждый уровень даёт +5% ХП, +1 урона и брони (некоторым юнитам побольше). Т.е. эти апгрейды частые и незначительные, но через 30 минут игры юниты будут заметно сильнее чем были в начале. Это я сделал для того, что бы небыло такого что герои стали сильными, и валят мобов пачками. То есть да, мобов они всё равно будут валить намного быстрее чем в начале игры, но всё равно не так как в Доте, где хорошо экипированный герой лвл 20+ мог спокойно завалить аж 3 волны крипов + 3 вышки подряд. В Доте тоже юниты усиляются со временем, но по другой системе.
Как и предлагал ранее... Ведь можно установить зависимость между количеством получаемого опыта лекарем и процентом здоровья излечимого, тоесть чем больше процент здоровья был у излечимого тем меньше лекарь получит опыта...
Тогда я убираю достижение Saint, и делаю то что ты предложил.
Можно придумать особое поведение для каждого или хотя бы для некоторых юнитов. К примеру, каконить стрелок получая урон использует "скачок" в сторону того места откуда он появлялся...
да было бы не плохо сделать что-то типо того что бы у некоторых мобов были спелы это бы разнообразило игру, некоторых крипов можно даже сделать силнее героя 1-ого уровня. Хотя такое уже было
некоторых крипов можно даже сделать силнее героя 1-ого уровня
У меня так и есть. Есть 1 вид крипов посильнее героя 1 уровня. Есть ещё и элитные юниты (вместо вышек), которые тоже очень сильные. Да и ещё и крипы и все юниты постоянно усиляются. Правда через минут 5-10 герои становятся сильнее любого юнита 1 на 1, несмотря на улучшения последних, защёт скиллов и эквипа.
Добаленно достижение First Kill. Герой совершивший первое убийство другого героя получит бонус.
Quote (gamer2012)
FatalBlade, ну а как насчет спелов мобам?
Ну например у меня есть моб Fetish Shaman, который воскрешает обычных Fetish'ов из трупов. Это нейтральный крип. Остальным нейтральным крипам я тоже могу дать скиллы. Кому дам понижение зашиты врагам, кому что нибудь на основе Storm Bolt. Саммонам я тоже дам какие нибудь скиллы. У боссов уже есть скиллы. Элитным мобам тоже что нибудь придумаю.
1) Мне очень хочется сделать особого продавца: Black Marketer Mammon (как в Лайнейдж 2), что бы продовал какие нибудь особые предметы. И что бы перемещался между 2-мя базами Тираеля и Диабло каждые 1.5 минуты. Мне нужны ваши идеи - что он будет продавать? (Только не шмотки и не оружия)
2) У меня всего 5 видов нейтральных крипов. Хотелось бы примерно ещё столько же, вот только моя карта уже весит 7.3 МБ, а мне нельзя переходить 7.8. Поэтому я не хочу использовать импортированные модели, а сделать что то на основе существующих ВЕ моделей. Но самое главное, что бы они примерно соответствовали монстрам из Д2, из 3-го города (Джунгли Кураста). Ваши идеи?
3) Насчёт повышения опыта за лечения, зависимо от процента ХП цели... Проблема в том что у меня есть массовые Хил-Скиллы. Как вычислять всех вылеченных юнитов при использование например скилла на основе Healing Wave?
4) Нужны ещё парочку идей для достижений. Хотябы одно индивидуальное достижение, и одно коммандное.
И отдельным триггером заставлять пикать первого потом через 0.03 сек (в крайнем случае этот промежуток можно увеличить) второго и так пропикать всех 50-яти мобов после ещё 0.03 сек триггер запустится заново. Если это осуществить то лаги будут ощутимы?
0.03 вообще не вижу смысла пикать.
Quote (FatalBlade)
расстояние между убитым и убивающим,
Рэйнж герои отсасывают.
Quote (eretik-games)
тоесть чем больше процент здоровья был у излечимого тем меньше лекарь получит опыта...
Бред, хороший хилер всегда держит ХП союзников на максимуме. Проще уже сделать достижение "Support" если герой использует хил на других юнитов когда их здоровье выше 60%, то есть заботится о боеспособности союзных героев.
Quote (FatalBlade)
валят мобов пачками
Весь драйв от дьябло и был по тому что вражеские крипы падали пачками по 20 шт.
Quote (FatalBlade)
как в Доте, где хорошо экипированный герой лвл 20+ мог спокойно завалить аж 3 волны крипов + 3 вышки подряд.
В доте хорошо экипированный 20-ый лвл герой вытягивает игру за пару десятков минут; Если вообще не брать во внимание тот факт что до 20-го уровня игра доходит крайне редко, когда играют не нубы. По тому что на 11-ом уровне начинают тащить лейты, которых аккуратно вскармливали нянки в течении ирли и мида, а там уже пуш за пару минут пустующего (или слитого) лайна, и гейм овер после разрушения первых барак.
Quote (FatalBlade)
2) У меня всего 5 видов нейтральных крипов. Хотелось бы примерно ещё столько же, вот только моя карта уже весит 7.3 МБ, а мне нельзя переходить 7.8. Поэтому я не хочу использовать импортированные модели, а сделать что то на основе существующих ВЕ моделей. Но самое главное, что бы они примерно соответствовали монстрам из Д2, из 3-го города (Джунгли Кураста). Ваши идеи?
Твой импорт можно легко снизить до 5мб; а если постараться то и до 4.
Quote (FatalBlade)
Как вычислять всех вылеченных юнитов при использование например скилла на основе Healing Wave?
Вот еще придумал достижение: "За родину!" получить можно заработать уничтожив все "пушки" на всех линиях находящихся до базы. (в общем если брать растановку пушек как в доте то уничто жить по 2 первые пушки на каждой линии)
Сообщение отредактировал gamer2012 - Понедельник, 25 Июля 2011, 15:59:07
Вот еще придумал достижение: "За родину!" получить можно заработать уничтожив все "пушки" на всех линиях находящихся до базы. (в общем если брать растановку пушек как в доте то уничто жить по 2 первые пушки на каждой линии)
На мой сугубо личный и название убогонькое, да и достижение не самое )
Ок я обьясню как это работает. От 0 до 950 экспа такая же. После 900 и до 1800 экспа постепенно уменьшается. У всех рейндж героев, рейндж не больше 900
Quote (FkoFF)
Твой импорт можно легко снизить до 5мб; а если постараться то и до 4.
Он и так давно сниженный. Пару месяцев назад моя карта весила 22 МБ.
Quote (FkoFF)
Делать Healing Wave триггерно, в чем проблема?
Гемор ещё тот, но хорошо что у меня есть похожий скилл, и мне только нужно скопировать и поменять некоторые значения.
Quote (gamer2012)
"За родину!" получить можно заработать уничтожив все "пушки" на всех линиях находящихся до базы. (в общем если брать растановку пушек как в доте то уничто жить по 2 первые пушки на каждой линии)
У меня не пушки а элитные юниты. Убить всех не реально, так как твоя комманда сколько нибудь из них тоже замочит. Хотя это можно сделать коммандным достижением.
Проще уже сделать достижение "Support" если герой использует хил на других юнитов когда их здоровье выше 60%, то есть заботится о боеспособности союзных героев.
Так этого очень легко достичь. Союзника 1 раз ударили, и тут его хилер вылечил. Вот и всё достижение...
Добавлено (25-07-2011, 16:52) --------------------------------------------- Сделано ещё 2 достижения: Leadership - бонусы за первого убитого элитного юнита. (Индивидуальное) To the end! - убить всех элитных юнитов вражеской стороны. (Командное)
Так этого очень легко достичь. Союзника 1 раз ударили, и тут его хилер вылечил. Вот и всё достижение...
Так и давать за это не более чем 5*уровень опыта; И достижение это можно получить спустя, к примеру, 20 или 30 кастов; записывать каждый раз использование хила и в последствии выдавать награду. )
хороший хилер всегда держит ХП союзников на максимуме.
Впрочем да, есть немного...
Quote (FkoFF)
Проще уже сделать достижение "Support" если герой использует хил на других юнитов когда их здоровье выше 60%, то есть заботится о боеспособности союзных героев.
Не, это делать достижением не надо, слишком просто, но можно сделать так чтобы от 1% - 60% здоровья у излечуемого приносило максимальное количество опыта за способность, а дальше величина притока опыта уменьшалось...
Quote (FatalBlade)
1) Мне очень хочется сделать особого продавца: Black Marketer Mammon (как в Лайнейдж 2), что бы продовал какие нибудь особые предметы. И что бы перемещался между 2-мя базами Тираеля и Диабло каждые 1.5 минуты. Мне нужны ваши идеи - что он будет продавать? (Только не шмотки и не оружия)
Можно было бы сделать предметы кастующие какиенить спеллы, к примеру невидимость...
Quote (FatalBlade)
У меня бегущие крипы изначально получили приказ Move-Attack-To... Я не собираюсь сбивать им приказ.
Так после применения спелла можно также триггерно заставить его продолжить свой путь к ранее указанному месту...
Сообщение отредактировал eretik-games - Понедельник, 25 Июля 2011, 19:13:18
Так после применения спелла можно также триггерно заставить его продолжить свой путь к ранее указанному месту...
Бегущим мобам я дал способности которые активируются и деактивируются правой кнопкой. Само собой способности всегда у меня активны, и поэтому они бегают себе и кастуют их. И ненадо никаких триггеров. А более сложные и активные спеллы я дам нейтралам и суммонам.
Quote (eretik-games)
Можно было бы сделать предметы кастующие какиенить спеллы, к примеру невидимость...
Ок принято. Пусть будет 10 предметов и Upgrade Points, чтоб забить все слоты. Короче осталось 9 предметов.
Так и давать за это не более чем 5*уровень опыта; И достижение это можно получить спустя, к примеру, 20 или 30 кастов; записывать каждый раз использование хила и в последствии выдавать награду. )
Но если хилить танка, то 80% хилов будет сделано когда у танка выше 60% ХП.