Все, разобрался.
Отпишусь по замечаниям и предлжениям, возникших после нескольких часов игры.
-=Баги и недоработки.=-
Cooldown способности "Приручить животное" показывается криво (отсчет начинается не сначала, а с угла ~10 градусов).
При жарке на костре 700г мяса получается 1кг жареного, а при жарении 1кг мяса - 700г. Надо названия поменять.
Кнопки на панели героя сильно "гуляют" при иследованиях.
Когда перед запуском карты играешь задаешь игру с компьютером финальный ролик не показывается.
Думаю, стоит подписать, какие горячие клавиши соответствуют зданиям в меню строительства.
-=Предложения.=-
Надо как-то ограничивать войска игрока. А то так игра делится на 2 этапа: выживание и лафа. Барьером между ними является исследование способности "Приручить животное", после чего остается простое наращивание армии практически без потерь. Я, например, набрал 12 медведей и 12 мамонтов. Обычно для регулирования числа войск ставятся ограничения либо на число юнитов, либо на число пищи. Я же предлагаю увеличивать Cooldown в зависимости от количества зверей в геометрической прогрессии. Например по формуле 2^(N-2) мин, где N - число прирученных животных:
N Cooldown, мин
1 0.5
2 1
3 2
4 4
5 8
6 16
7 32
...
Таким образом, игроку, чтобы приручить очередного зверика, придется решать: подождать довольно много времени, либо избавиться от более слабого юнита, чтобы в 2 раза уменьшить время ожидания. При изменении N, Cooldown должен меняться сразу, при этом сохраняя прогресс (т.е., к примеру, у героя 5 прирученных, с момента приручения прошло 4 минуты (50%), он двоих убивает, Cooldown становится 2 мин, и, соответственно, через 1 минуту способность станет активна).
Будет удобнее, если игроки будут выбирать себе врагов еще при настройке карты, просто выбирая соответствующий клан. Если же игроки не хотят сражаться друг с другом, то они просто выберут один клан.
Раз уж есть конюшня и можно нанять лошадь, то, может быть, попробовать обучить нашего выживающего верховой езде? Я представляю это так:
- Создать модель (из двух) "выживающий на лошади" с соответствующим новым типом юнита.
- При "посадке" героя на лошадь просто подменять героя новым юнитом с соответствующими парметрами и предметами
- При исследовании способности "Верховая езда" у лошади появляется кнопка "Оседлать"(так же как у здания "Спрятаться")
- "Посадку" проводить при нажатии этой кнопки, если герой находится недалеко(впрочем, это необязательно), либо при щелчке ПКМ выбранным героем на лошадь.
- При "посадке" кнопка у лошади "Оседлать" заменяется на кнопку "Спешиться"
- Герой на лошаде будет иметь бОльшую скорость движения и здововья (за счет лошади), но меньший урон, скорость боя и уворот (в седле неудобно сражаться)
- При "посадке" героя на лошадь, лошадь перестает быть вьючной, соотвественно, все предметы, бывшие у нее в слотах, вываливаются на землю. У "героя на лошади" остаются предметы, бывшие у героя.
- При получении урона всадником, если здоровье менее 50%, есть некий шанс(например 10%) того, что лошадь погибнет и герой останется пешим.
Слоты у дома для различного хозинвентаря (с некоторой стадии развития).
Шкура мамонта. Вот убиваешь мамонта, этакую махину, и что получаешь? Только мясо да жир. А между тем, мамонт - это еще и теплая длинная шерсть. Было бы неплохо сделать предмет "Шкура мамонта", которого хватало бы на более долгое время, чем медвежьей шкуры.
Хотелось бы, чтобы одинаковые количественные предметы (мясо, грибы, ягоды, приманки, жир и т.д.) можно было бы совмещать в одном слоте до 10 максимум.