Источник Согласно популярному заблуждению игроки получают удовольствие от одного только вида виртуальной крови и цифровых потрохов. "Всё не так!" – доказали исследователи из компании Immersyve и университета Рочестера. Они установили, что многих геймеров насилие в играх отпугивает, отвращает, тем самым снижая как количество выделяемого серотонина, так и готовность заплатить за игру. "Кровь не увеличивает итоговую прибыль", – сообщают учёные в отчете, опубликованном в отраслевом журнале "Вестник личностной и социальной психологии".
"Для большинства геймеров насилие – это минус. Оно нравится только тем, кто по природе склонен к агрессии", – отмечает руководитель исследования Андрей Прцыбыльский. Но даже эти ренегаты, как выяснили психологи, не получали дополнительного фана от жестоких эпизодов расправы в играх.
Исследователи провели два онлайновых эксперимента и четыре лабораторных наблюдения в попытке понять, что именно заставляет человека неотрывно играть. Оказывается, людям нравятся ощущение вызова и самодостаточность развлечения. Новички и ветераны одинаково любят преодолевать препятствия, ощущать собственную успешность и принимать решения, связанные не только с локальными действиями, но с общей стратегией поведения.
Скотт Ригби, президент компании Immersyve, вложил деньги в исследовательский проект не ради чистой науки. Он полагает, что в будущем вся игровая индустрия сможет сократить издержки на судебные претензии и, выкинув из продуктов спорные с точки зрения социального благоденствия элементы, увеличит аудиторию. "Насилие в играх – та составляющая, от которой можно избавиться без серьёзных потерь".
Что ж, быть может, в странах, где люди без особых проблем приобретают оружие, подростки станут реже убивать родителей? Та же самая команда занята подготовкой нового трактата. В нём будут подробно исследованы факторы, заставляющие людей выбирать игры тех или иных жанров. "Мы попытаемся узнать, когда именно игра помогает пользователю достичь глубинных уровней удовлетворения. Нам также хотелось бы отделить полезные свойства игр от вредоносных". Вот так, по кирпичикам, мухи от котлет и отделяются. А вы думали?
Выводы психологов комментирует Андрей Белкин, продюсер игры Postal 3:
– Сцены насилия помогают создать вокруг игры шум. Посмотрите на Postal и Postal 2: у Винса Дэйзи [зачинатель серии Postal] не было другого способа о себе крикнуть, не было денег на разработку, не было издателя. Но он нашел точку давления на общество – кровища! – и спровоцировал на себя внимание "чиповым" образом. Без каких-либо вливаний он превратил Postal в мощный бренд: игры для ПК и мобильных, сувенирка, фильм… Качество этих игр или фильма можно обсуждать, но факт есть факт. В Postal 3 от этой практики пришлось отказаться. На "ИгроМире" ко мне подошел паренек: "Сделайте так, чтобы в игре можно было ПАЛЬЦЫ другим персонажам ДВЕРЬМИ ПЕРЕЛАМЫВАТЬ". Но Postal 3 выходит не только на PC, но и на Xbox 360 и PlayStation 3, где даже у рейтинга Mature – жесткие нормативы. Можно будет, конечно, отрубить руку мачете, снести лопатой чью-нибудь голову, даже поджечь персонажа, – но фокус игры не на (или "в") смачных убийствах, а на сатире.