Сейчас 22:28:46 Пятница, 13 декабря, 2024 год
Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я

Меню сайта

Категории

Наш опрос
Ваша любимая раса?
Проголосовало: 177950

Сейчас на сайте
На сайте всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Реклама

Главная » Статьи по WarCraft 3 » Прочее » Разное
Внимание к игре
Основные аспекты игры в WC3 известны всем – микро- и макро- менеджменты. Иногда к этому добавляют «таймиг», но для рядового варкрафтера это понятие пока новое и не окончательно понятное. Микро посвящены многие программы разработанные специально для поднятия коэффициента полезных действий* (КПД, не путать с АПМ), макро уделяют внимание в статьях делясь своими оригинальными стратегиями с миром. Концентрация внимания именно на этом совсем не удивительна – все видимые параметры хорошей игры киберспортсмена объединяются в эти термины которые вместе зовутся скиллом – умением игрока.
Но на факторы независимые от умения игрока, или относящиеся к нему как причина, но не как следствие никто не затрагивает. В данной статье читателю будет предложен разбор видимых факторов, не относящихся к игровому умению.
Для начала – зачем это нужно, если выигрывать помогает все равно только лишь скилл? Это так, но скилл не всегда применяется в игре на весь возможный потенциал. Потому все независимые от скилла факторы является по сути вниманием игрока к матчу, и влияют они на степень употребления имеющего скилла. Эти факторы делятся на две группы.

1. Эмпирические ощущения.
Какие чувственные сенсоры мы используем, играя матч в WC3? Главным образом это, конечно же, зрение. Вся игра это последовательная изменение трех цветов на экране нашего монитора. Далее идет осязание – наша правая рука нервно двигает мышь, а левая нажимает клавиши переключая группы и скиллы. И завершает эту короткую эстафету – слух. Рассмотрим подробнее.
а). Зрение. Проблема этого пункта заключается в маленьком размере экрана монитора по сравнению со всей областью обзора. При возможности отгородите для игры небольшое помещение, в котором гарантировано не будут сновать люди. Окно не должно располагаться за монитором, поскольку первая пролетающая птица дает шанс оппоненту замувить вашего героя. Большое значение имеет освещение – экран не должен гармонировать по уровню освещенности с остальной частью комнаты. Окружение монитора обязано находиться в легком полумраке с одной стороны оставляя возможность видеть надписи на клавишах, с другой – не воспринимать зрением обстановку вне экрана, в особенности корпус самого монитора (если у вас ЖК модель с очень тонкой рамкой волноваться не о чем). Яростно боритесь с солнечным светом способным как ударять в экран напрямую, так и отражаясь от стен.
Внимание: никаких ярких ламп рассеянного света, даже если их можно повернуть любым образом. По части освещения так же надо заметить: если вы собираете играть не более трех-четырех игр то ставьте яркость монитора на полную (если имеется функция Highlight то включайте и ее), если же вы основательно засели на несколько часов или больше, то будет лучше снизить яркость, т.к. на любом мониторе от нее устают глаза, а играть с прищуром занятие не только опасное для статса, но и вредное для целостности самих глаз.
б). Осязание имеет гораздо меньшее значение, и потому в него будет включены смежные аспекты. При использовании мышки никто не ставьте скорость слишком высокой – при битве будет невероятно сложно выполнять сложные микро действия (передать свиток второму герою и телепортировать его, например), из-за постоянных промахов. Рекомендуется привыкать к средней скорости, где полный проход курсором экрана равняется от половины до 2/3-й размера стандартного коврика. В ином случае будьте готовы к будущим болям в кисти руки и сведениях пальцев – поверьте это ощущения не из приятных. Так же есть несколько способ управлять самой мышью – ее можно двигать «обнимая» ладонью, а можно толкать, используя лишь подушечки пальцев, и держа остальную часть кисти в воздухе. Для быстроты второй способ более выгоден, но от него рука быстрее устает. Если вы уже давно пользуетесь одним из этих способов, то не стоит переучиваться, поскольку это займет гораздо больше хлопоты, чем тренировка с уже имеющимся вариантом. Касательно клавиатуры: даже с обильным опытом работы с ней и умением «слепой» печати бывает необходимо иногда бросить взгляд на клавиатуру отыскивая затерявшуюся клавишу «M» или другую. Что бы избежать этой иррациональной потери времени рекомендуется переназначить клавиши на более близкие к групповым (Q, W, E, R, T, A, S, D, F, Z, X, C).
Не ставьте рядом с вами работающих вентиляторов.
в). В пункте о слухе я буду рассматривать, стоит ли использовать музыку в игре. Предисловием, в качестве бесполезного совета замечу: не позволяете никому сидеть у вас «над душой» и комментировать ваши действия, равно как и переговариваться рядом с вами. Играть АТ с телефоном или Скайпом (учитывая аналоги) можно только если переговоры будут только в крайнем случае («бэк», «тп ко мне», «крипим тут»), но никакой болтовни. Итак, касательно музыки: как показывает практика использование любимой (не встроенной в игру) музыки повышает АПМ, но снижает КПД относительно АПМ. Возможно слишком много судорожных и ненужных действий, которые в важной ситуации только помешают. С другой стороны будет гарантировано миновано сонное состояние и состояние отстраненного зрителя во время генерального сражения, которое наверняка не раз нападало даже на лучших игроков. Эта прогрессия растет в зависимости от энергичности музыки – например power metal в значительной степени больше стимулирует игрока, нежели классические симфонии. Я бы не советовал включать музыку если вы знаете, что хорошо сконцентрированы и не будете терять связь с игрой. Но важно заметить: если вы используете музыку никогда не вставляйте новые и очень вам полюбившиеся треки, иначе эстетическое чувство может с брезгливостью перерезать ниточку соединяющую вас с игрой, и в блаженном экстазе вы будете наблюдать как враг зарашил вас масс-виспами.

2. Психический фактор.
Психический настрой влияет на игру не меньше чем все физические факторы, но с ним разобраться гораздо сложнее из-за кажущейся невозможности соединить нынешнее состояние и желаемое. Пожалуй, я не смогу предоставить на этот счет действительно способную помочь информацию, но я постараюсь выделить основные проблемы, связанные с состоянием сознания игрока. Часть проблем я рассмотрел как смежные проблемы в предыдущем пункте 1. но всей широты этой области там не охватить.
а). Синдром сомнамбулы. Вероятно, эта проблема загубила немало рядовых игр на ладдере, хотя почти не затрагивает важные матчи на турнирах или в кастомах. Синдромом сомнамбулы я называю полусознательное, близкое к лунатизму состояние, когда действия в игре выполняются исключительно автоматически с минимальным применением мышления и анализа обстановки. Это состояние знакомо всем игрокам, а подавляющее большинство испытывает его каждую игру до того момента, как выходит герой из алтаря. В начале это вполне оправдано, главное вовремя «включится». Может стимулировать появление этого состояния высокая степень использования лишних эмпирических чувств – например, если вы, разделяясь на два фронта, отвлекаетесь на разговор/обед/чтение или что-то еще. Основная сложность этого состояния заключается в том, что оно подкрадывается незаметно, и может сопровождать игрока весь матч. Прозрение наступает обычно либо после тяжкого разгрома в битве (а разгром в таком состоянии обязательно будет – это почти все равно что играть с закрытыми глазами), либо в конце игры. Как уже было сказано: разогнать это состояние может музыка, но не слишком любимая, иначе действие будет обратное. Так же стоит почаще встречаться с врагом и наведываться на его базу даже если тактика этого не требует, только в случае приближения синдрома.
Важно: некоторые игроки, преимущественно нубы (noob = newbie = новичок), использует эту особенность себе на выгоду – они делают много ошибок в начале, а их более грамотный оппонент убеждается, что играет с неумелым игроком и впадает в сомнамбулизм из-за чего может с легкостью потерпеть поражение.
б). Небольшой момент в использовании скиллов по горячим клавишам. Мало выучить где какая клавиша располагается и что она делает – надо научиться применять это знание быстро и четко. Для этого надо утвердить парадигму этих действий и их области применения глубоко в сознании. Заучивая умение, представьте в сознании вашего юнита, отрывок из какой либо битвы (малой), медленно положите палец на клавишу и вообразите использование этого умения в воображаемом бою. Это значительным образом повышает микро. Но за раз рекомендуется запоминать таким способом не более двух-трех умений и желательно у одного юнита или героя. Есть умения, которые вовсе не нуждаются в таком способе запоминания – например вызовом элементали у Архимага.
в). Волнение. Чаще всего эта проблема возникает на ответственных чемпионатах или играх способных каким-то образом повлиять на вас (например тест игра при принятии в клан). Проблема ли? Однозначно дать оценку этому явлению весьма сложно. С одной стороны практически полностью теряется возможность аналитической оценки ситуации, в целом убавляется способность соображать в рамках игры. С другой стороны растет скорость реакции и иногда улучшается микро. Пожалуй нет необходимости сопротивляться волнению, поскольку пользы от него не меньше чем вреда, а значит в сумме волнение не портит игру. Это решение не относиться к игрокам высокого профессионального класса («госу»), поскольку видимое преимущество от волнения не касается их и без того отточенного микро.
г). Риск и желания сопровождающие риск являются одной из самых серьезных проблем игрока в WC3. Корень проблемы заключается в том, что битва с грамотным соперником равного или примерно равного вашему уровню игры приносит явное удовольствие, даже если складывается не в вашу пользу. Прочие действия как то: занятие экономикой, крипинг, лечение, разведка и другое – не доставляют и сотой доли радости как от столкновения с оппонентом. Именно поэтому многие игроки ничтоже сумняшеся бросаются в первую же битву не заботясь ни о позиции войск, ни о возможном превосходстве вражеских сил. Метода борьбы с этим не существует, но известная проблема это уже половина проблемы, поскольку каждый раз замечая за собою желание броситься в битву вы должны вспоминать о грустных последствиях такого желания и прежде соизмерить количество и расстановку сил. Между прочим, сильнейший игрок мира – 4K.Grubby как никто подвержен этим стремлениям к риску, с чем пытается бороться на протяжении всех игр. Это прекрасно видно по его играм со Spirit-Moon’ом и многим другом. В иных случаях он напротив – излишне осторожен.

Просмотров: 1008 Добавил: [Warcrafter]MIRon Добавлено: 17 Января 2008 в 22:31:07
Комментариев нет |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Поиск

Случайная картинка

Случайный файл
[30 Июля 2008]
[Карты · Arena]
Angel Arena Z edited by PioPL -
Аналогичная версия Ангел Арены, автор дополнения карты - PioPL.

Новые карты
[07 Февраля 2016]
Переезжаем на другой сайт, господа![Dota]
[18 Октября 2015]
Duel of Gods PreV[Другое]
[18 Октября 2015]
Hero of The Empire v1.18g[RPG]
[17 Октября 2015]
Servant War v1.05[Другое]
[17 Октября 2015]
Age of Vikings Edited v1.6[Другое]
[17 Октября 2015]
Strife of the Champions Beta v1.2[Arena]
[17 Октября 2015]
VirusBoll (rus)[Другое]
[17 Октября 2015]
Exterminators v1[AoS]
[17 Октября 2015]
The Lord Heroes v1.2[Другое]
[17 Октября 2015]
Versus heroe Arena 1.0 AI[Arena]

5 лучших по кол-ву добавленных статей
[ Duosora ] [ 58 ]
[ Messenger ] [ 52 ]
[ Bru ] [ 39 ]
[ Pand@ ] [ 35 ]
[ РеКсАр ] [ 27 ]

Наша кнопка
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3 и DotA

Другие варианты

Статистика

Материалы:
Новости: 1010
Файлы: 8668
Статьи: 680
Картинки: 8256
Форум: 30520/954989
Комментарии: 58094
Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz