Автор: oGre_
Конвертация моделей из Kings Bounty
1)В папке с игрой ищем архив
"models" (
data/models.kfs) , открываем
WinRaR-ом, выбираем нужную нам модельку, например
castle_dwarf_02.bma , извлекаем.
2)Скачаем "
BmaBms2OBJ"
3)Открываем:
4)Пишем 1 нажимаем
enter, пишем путь к модельке, у меня:
d:\kb\castle_dwarf_02.bma , нажимаем
enter:
5)готово, после этого в папке c исходной моделькой должна появится такая же в формате
.obj далее открываем модельку в
MilkShape "File/Import/WavefrontOBJ...":
(MilkShape качаем тут: www.sendspace.com/file/7l9e50)
6)сохраняем в .ms3d :
7)Экспортируем в
3ds "
File/Export/Autodesc 3DS..." :
8)Теперь открываем в
MdlVis-e любую модельку
.mdx/.mdl , выделяем 1 вершину , "
правка/вставка из файла" :
9)Выбираем нашу модельку в формате
.3ds :
10) Готово, но она очень маленькая и повернута на бок, выправляем):
11)
Теперь надо найти/вытащить текстуру, это уже проще.
В папке с игрой ищем архив
"textues" (
data/textures.kfs) , открываем
WinRaR-ом, для удобства извлекаем все что там есть в 1 папку.
качаем
BlpLab (самый последний)
12)Далее конвертируем текстуру в
.blp через
Warcraft3Viever или
blplab (к сожалению последний не может конвертить текстуры
1024х1024)
кидаем ее в папку с моделькой, открываем модельку в
w3me, "
окна/менеджер текстур" импорт:
13)выбираем нашу текстуру.
"окна/редактор материалов" -- вешаем ее на материал.
открываем модельку в mdlvis-e, отражаем развертку по оси "Y".
вот, собствено, и все.
В отличии от вов, где некоторые модельки используют по 10-20 мелких бесшовных текстур, в Kings Bounty совсем другой подход, как правило 1 моделька использует 1 текстуру (с аналогичным названием) и размером 1024х1024, т.е. при конверте в .blp текстура весит 1-1.5 метра , а если уменьшить до 512х512 то слишком сильно падает качество.
p.s.