Конвертация моделей из Warhammer 40.000 Dawnof War\Winter Assault.
Конвертация моделей из Warhammer 40.000 Dawnof War\Winter Assault.
Автор:DampirTBs
Итак что нам требуется:
* Установленный Warhammer 40.000 Dawnof War\Winter Assault.
* 3d Max 7.0 и выше
* Программа для работы с текстурами Spooky's SpookyRSH
* Warhammer mod tools от официального разработчика
* Плагин SantosTools_0.4 для 3D Max который позволяет работать с файлами игры
* Photoshop сs 3,4
* Плагин для Photoshop, который позволяет работать с .DDS
* а также коло гигабайта свободного пространства на диске
Начнём
Установив инструменты, заходим в директорию игры, далее в папку
Mod Tools,
там выбираем
ModPackager.exe, кликаем на него, указываем путь до архива игры, например:
C:\Games\GFI\Dawn of War\W40k\W40kData-Whm-High.sga Теперь нажимаем правой клавишей мышки на файл с треугольничком и выбираем в закладке "archive extract files", в появившемся окне указываем путь: директория где у вас установлен\Dawn of War\My_Mod\Data. Теперь распаковываем архив с текстурами W40kData-SharedTextures-Full.sga туда же куда мы распаковывали первый архив.
Далее устанавливаем плагины на 3d max и Photoshop.
Работа с плагинами
Первым делом распаковываем архив с плагинами для
3d max'a. Разложив всё в соответствующие папки, открываем
3d max. Справа на панели новых обьектов ищем иконку с молотком, в появившейся панельке выбираем
MAXscript в окошке
Utilites выбираем
WHMImport, указываем путь до установленного вархаммера, затем до модельки которую хотим открыть.
Подсказка: Модельки лежат в той директории куда вы ранее распаковали архив W40kData-Whm-High.sga
Перед открытием желательно установить плагины к фотошопу, и с помощью Spooky's SpookyRSH перевести текстуры в .dds
Подсказка: Текстуры лежат в директории куда вы распаковали W40kData-SharedTextures-Full.sga
Переводятся текстуры простым открытием, т.е если вы открыли тестуру, то программа автоматически перевела формат .rsh в .dds. Последний мы открываем в Photoshop'e, отражаем текстуру по вертикали и сохраняем в .tga там же где лежат исходные текстуры. Всё, теперь открываем модельку в 3d max'e.
Заметка:при открытии макс просит текстуру модели и указывает пути(если текстур несколько) по етим путям находим текстуры и проводим действия описанные раньше.
Анимации и саму модельку 3d max кладет туда куда вы указываете при её открыти через плагин, то есть, вы запустили плагин импорта, max вас запросил указать путь, (обычно окошко стоит сразу на моих документах) указываете папку в которую хотите сохранить анимацю и модельку, далее если программа не находит текстур, вылезает вот такое окошко:
В нём указан путь, по которому max ищет текстуру, если текстура уже переведена в tga, укажите место её расположения, если нет - найдите в папке на которую указывает программа, эту текстуру и распакуйте как это написано выше.
Ну вот и всё, модель конвертирована, вы можете сохранить её в формате 3ds и использовать в своих нуждах.
Ну а дальше по стандартной схеме