В этой статье я хочу поговорить про награду за убийство боевой единицы.
1. Регулирование значений в Редакторе объектов.
В первую очередь, вам необходимо знать, что
награда за убийство боевой единицы - случайное значение между (базовым значением + кол-вом костей) и (базовым значением + кол-вом костей * кол-во граней у кости).
В Редакторе объектов у любого воина есть такие поля:
Характеристики - Награда за уничтожение - базовая.
Характеристики - Награда за уничтожение - кол-во граней у кости.
Характеристики - Награда за уничтожение - кол-во костей. Эти значения определяют призовое
золото, которое является случайным числом между
(базовым значением + кол-вом костей) и
(базовым значением + кол-вом костей * кол-во граней у кости) Характеристики - Призовая древесина - базовое значение.
Характеристики - Призовая древесина - количество граней.
Характеристики - Призовая древесина - количество кубиков. Эти значения определяют призовое
дерево, которое является случайным числом между
(базовым значением + кол-вом кубиков) и
(базовым значением + кол-вом кубиков * кол-во граней) Помня эти правила, вы сможете на свой вкус отредактировать призовое золото и древесину. А теперь приступим к триггерам...
2. Регулирование значений при помощи триггеров.
Для регулирования значений награды триггерно, нам сначала необходимо научиться регулировать встроенную систему - включать и выключать её. Для этого применяется действие:
Оно отключает или включает те значения, что мы регулировали в Редакторе объектов. Допустим, мы не хотим использовать значение Редактора объектов, т.к. его нельзя отловить и хотим всё сделать при помощи триггеров. Тогда придётся сделать такой цикл:
Это отключит движок получения награды.
Теперь мы можем сымитировать этот движок триггерно. Здесь нам поможет такая Jass-функция:
Код
function Bounty takes player whichplayer, integer bounty, real x, real y returns nothing
local texttag t=CreateTextTag()
local string s="+"
call AdjustPlayerStateBJ( bounty, whichplayer, PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD )
if bounty<0 then
set s=""
endif
call SetTextTagText(t,s+I2S(bounty),0.025)
call SetTextTagPos(t,x,y, 0.00)
call SetTextTagColor(t,255,220,0,255)
call SetTextTagVelocity(t,0,0.03)
if (GetLocalPlayer()==whichplayer) then
call SetTextTagVisibility(t,true)
set s="UI\\Feedback\\GoldCredit\\GoldCredit.mdl"
else
call SetTextTagVisibility(t,false)
set s=""
endif
call DestroyEffect(AddSpecialEffect(s,x,y))
call SetTextTagFadepoint(t,2)
call SetTextTagLifespan(t,3)
call SetTextTagPermanent(t,false)
set t=null
endfunction
Мы можем вставить её в основной код карты, затем вызвать в триггере с событием смерти боевой единицы Custom script:
Код
call Bounty(GetOwningPlayer(GetKillingUnit()),20,GetUnitX(GetTriggerUnit()),GetUnitY(GetTriggerUnit()))
В таком случае убивающий будет получать по 20 ед. золота за убитую боевую единицу.
Вот и всё по вознаграждениям. Экспериментируйте, и у вас всё получится! Спасибо за внимание.