Mafia II— компьютерная игра, шутер от третьего лица с элементами автосимулятора, сиквел игры Mafia: The City of Lost Heaven, разработанная чешской компанией 2K Czech. Сегодня мы с вами будем конвертировать модели именно из неё. Конвертация моделей из Mafia II
1. Инструменты
2. Распаковка архивов
Для начала вам, конечно же, потребуется установленная игра Mafia 2. Если установка производилась при помощи сервиса Steam, то на жестком диске уже должны быть распакованы steam-архивы. Перед использованием дисковых версий нужно их сначала распаковать. Игровые архивы располагаются по адресу
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\ и имеют расширение
.sds. В этих архивах находятся все ресурсы игры.
3. Конвертирование модели
Вполне возможно, что модели присутствуют и в других архивах, но я указал только наиболее важные из них. Для конвертирования моделей и текстур написано 2 инструмента, которые облегчают процесс конвертирования моделей. Каждая из двух программ извлекает модели из
.sds файлов и конвертирует в формат
.dae. Инструменты:
Цитата
M2CharMC - конвертер персонажей
M2ObjMC - конвертер игровых объектов и автомобилей
Для примера конвертирования я взял два файла.
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\joeciv.sds <путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\shubert_taxi.sds В файле
joeciv.sds находится персонаж Джо в летнем варианте одежды. В файле
shubert_taxi.sds находится модель автомобиля
Shubert (вариант такси). Итак, копируем программу
M2CharMC в папку с файлом
.sds. Запускаем
m2_char_mc_v0.1.exe и после непродолжительного процесса конвертирования рядом с исходным файлом появится папка с двумя файлами:
* joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae - модель высокой детализации
* joeciv.JOECIV.Hips.L1.dae - модель низкой детализации
После импорта
joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae (я выбрал модель наилучшей детализации) в 3ds Max увидим:
Тем же способом, но программой
M2ObjMC конвертируем
shubert_taxi.sds. В окне просмотра увидим:
4. Конвертирование текстур
Текстуры упакованы в
.sds файлы вместе с моделью и извлекаются программой
ExSDS. Интерфейс программы:
Файлы извлекаем командой
Operations -> Extract All. Извлекаемые файлы имеют формат
.dds. Получаем вот такие модельки:
5. Из 3dsMax в Warcraft
В 3dsMax выберите
Export->.3ds и сохраните в удобное вам место.
Откройте текстуры .dds с помощью
BLPLab и сохраните в формате
.BLP в то же место, где лежит файл
.3ds (если хотите, то можете предварительно оптимизировать текстуру):
Когда вы это сделали, откройте с помощью
mdlVis любую модель и удалите все вершины (одна автоматически останется) и выберите в меню
Правка> Вставка из файла (а там, соответственно, вашу .3ds модель).
Рекомендация: Для упрощения работы это должна быть модель декорации, чтобы не тратить лишнего времени на удаление лишних эффектов, анимации и т.д. Теперь сохраните модель и откройте её в
War3 Model Editor. В
Менеджере текстур добавьте заранее сконвертированую текстуру и в
Редакторе материалов измените
Replecable ID1 на нужную вам текстуру. Теперь ваша модель готова!
Спасибо за внимание, с вами был Bru.
Удачи в творчестве!
Копирование материала без согласия автора запрещено!