Я помню, как маленький отряд во главе с Лотаром дрался насмерть в мрачном подземном лабиринте, заваленном костями неудачливых путников.
Я помню, как Оргрим Думхаммер собирал орков под знамена войны, и бесчисленные зеленые орды катились волной по землям Азерота, оставляя за собой выжженную пустыню.
Я помню, как герои Альянса прошли насквозь через ужасный мир Драенора, чтобы уничтожить Темный Портал и предотвратить новое вторжение.
Я все еще помню предательство Альтерака и убийство Лотара в крепости Черной Скалы.
Я помню.
Кузнецы нашего счастья
Начало продаж WarCraft III в США ознаменовалось нашествием сотен фанатов на магазины. Они приходили ночью и стояли в очереди, хвост которой скрывался за углом. Некоторые брали по четыре коробки — с изображением людей, орков, ночных эльфов и нежити. Некоторые по пять — то, что я назвал, плюс Collector’s Edition, где лежали все предыдущие части WarCraft. Потом они мчались домой и играли, играли... До тех пор, пока не падали замертво прямо за компьютером, не в силах справиться с железной хваткой Морфея. Раздувшийся от впечатлений мозг смешивал краски в произвольных пропорциях, и во сне они видели, как Гром Адский Крик вспарывал брюхо королю Теренасу, а принц Артас топил в магическом фонтане демона Маннорота. Но Морфей отчаливал на дневной перекур, и все вставало на свои места: Артас убивал собственного отца, а Гром последним в своей жизни
Финальное наступление сил
Пылающего Легиона. На
переднем плане водный
элементаль пытается уничтожить
одного из dreadlord'ов.
ударом рассекал могучую грудь Маннорота. И снова вертелась страшная карусель войны: люди, орки и ночные эльфы слепо истребляли друг друга, не ведая, что им предстоит объединиться против общей напасти и потушить черное пламя Пылающего Легиона...
...Они там в Америке тоже будут помнить. И вы будете. "Я всегда был фанатом сюжета WarCraft, но теперь я его раб". Это цитата с одного из сайтов. Третий том эпической саги читается на одном дыхании. Он написан мастерами. Мастерами во всем: в сюжете, геймплее, дизайне и графике. Может быть, они не все сделали так, как вы хотели.
Но они все сделали так, как надо.
Сказки Эшенвейльского леса
Сингл-кампания WarCraft III прикована к сюжету пудовыми цепями. Мир real-time стратегий еще не видел столь сильной и динамичной истории, рассказанной в диалогах и скриптовых роликах. Они там в Blizzard сначала возводили сюжет, а потом приделывали к нему миссии. Получилась сказка. В прямом и переносном смысле. Голливудская, конечно, с немного нелепой концовкой, но тем не менее. Никто и не надеялся услыхать тут повесть в духе Рэя Брэдбери или Эдгара По.
Роб Пардо в одном из интервью открыл генеральную линию партии: "Мы хотим, чтобы игроки говорили о персонажах WarCraft III точно так же, как говорят о джедаях зрители после просмотра очередной серии "Звездных войн". И заговорят, ей-богу. Уже говорят. Скоро Медивха станут узнавать на улицах, а у Тралла будут брать интервью. "Скажите, пожалуйста, как вам пришла в голову идея объединить орочьи кланы?" "Ну, орки ведь не всегда были такими кровожадными созданиями, какими их представляют люди. До того как нас поработили демоны Пылающего Легиона, мы были вполне мирными парнями..." И так далее.
В WarCraft III четыре больших кампании, по одной за каждую расу, плюс маленькая интродукция из двух миссий (она же начальная часть кампании за орков). В предыдущих частях саги все было неоднозначно: мы выигрывали сначала за людей, потом за орков. И непонятно, кому в итоге доставалась полногрудая блондинка победа. Здесь же одна кампания является логическим продолжением другой. Все они складываются в единую винтовую лестницу сюжета, на верхушке которой нас ждет кульминация: три союзные расы готовы в бою доказать демонам, что время Сумерек Мира еще не пришло.
Миссии идеально вписываются в структуру сюжета. Малейшие признаки скуки
Явление Архимонда Кел'Тузаду.
Утверждается план
реинкарнации.
расстреливаются на месте постоянной сменой декораций и крутыми изломами сторилайна. Нам больше не надо "убивать их всех". Нет никакого последнего алиена. Брифинг ставит задания четко и лаконично: добраться до портала, перебить охрану, свернуть шею демону, добыть диковинный меч. Конечно, в половине случаев все равно приходится выкашивать подчистую базу врага (а иногда и несколько). Но как все обставлено! В течение миссии герой может уничтожить собственные корабли или превратиться в жуткого демона, друзья и враги — поменяться местами, а воины вашей расы — обратиться против вас.
Никогда не забуду, как Гром Адский Крик в припадке боевого безумия раз за разом шел на укрепления людей во главе маленького отряда. Его убивали, а он возрождался на Алтаре Шторма, собирал войско и опять шел. Ненависть берсерка, достойная жалости. А потом, испив крови демона Маннорота, оборвал вечную жизнь полубога Сенариуса, который сам вышел на бой, чтобы изгнать орков со своей земли.
Не забуду, как содрогалась земля под ударами метеоритов и как, вспахав грунт, они тут же превращались в каменных инфернальных големов — и те шли громить укрепления людей и орков! И как сражен был дредлорд Тихондриус рукою Иллидана по прозвищу Ярость Шторма, который уничтожил череп Гал’дана и тем самым сгубил свою душу, не выдержав искушения невиданной темной силой.
Как и раньше, традиционные миссии перемежаются чисто тактическими. Герой во главе небольшого отряда блуждает по лабиринтам древних пещер и сражается с трехметровыми паукам и диковинными сухопутными осьминогами. Цель — освобождение всеми забытого узника или контакт с загадочным Пророком, которому взбрело в голову назначить общий сбор в самом дальнем склепе подземного общежития.
Но все это было бы не так весело, если бы не побочные (они же "опциональные") квесты. Встретил NPC — помоги ему. Он в долгу не останется. Герой поднаберется опыта и получит в награду ценный приз либо могучих союзников. Кроме того, обычно на карте есть несколько нейтральных зданий, где можно затариться магическим варевом типа Potion of Mana/Health и свитками с заклинаниями атаки/защиты. В ассортименте некоторых лавок присутствует даже самые настоящий Scroll of Town Portal. Бывают чертовски полезны магазинчики гоблинов — там любой желающий может купить связку подрывников или транспортный цеппелин. Словом, обещанная ролевая жилетка проглядывает из-под тяжелой кольчуги традиционной RTS. Революции, конечно, не случилось, да и вряд ли кто-то в нее верил
Красавцы, а?! Такой отряд
Abomination способен вынести
небольшую базу.
всерьез. Но отличия WarCraft III от прочих real-time стратегий достаточно радикальны, чтобы задуматься о новом жанре.
Реконструкция идеалов
Первое из них — это полностью переписанная тактическая картина. На переднем плане, заслоняя собой базу и юниты, стоит герой. Это ваша главная боевая единица. Не сказать, что без героя в игре делать нечего, но в его отсутствие пришлось бы туговато. Он получает квесты, собирает артефакты и растет в чинах. В бою герой незаменим — он владеет самыми мощными заклинаниями и обладает самой длинной линией жизни. Орк Тралл усилием мысли материализует из воздуха пару свирепых волков и насквозь прожигает врагов цепной молнией. Принц Артас после перехода в язычество овладевает знакомой по WarCraft II магией Death Coil. Свежевоскрешенный некромант Кел’Тузад вовсю орудует перешедшей оттуда же Death and Decay. Эльфийка Тиренд кастует сову-разведчика. Фурион Ярость Шторма умеет оживлять деревья, а его многогрешный брат Иллидан в бою окружает себя энергетической аурой, лихо отщелкивающей хит-пойнты от полосы здоровья находящихся рядом врагов. В предпоследней миссии за ночных эльфов он в одиночку вынес всех "нейтральных" монстров и при небольшой поддержке разгромил головную базу нежити. Героя очень хорошо запускать в разведку, если нет других средств. Герой, кроме прочего, может служить щитом в бою с двумя-тремя мощными врагами. Пока те пытаются обнулить его лайф-бар, ваши стрелки могут спокойно обрабатывать их с безопасного расстояния. Если вашего героя все ж таки угробили, его можно воскресить в Алтаре — разумеется, за приличную сумму.
Второе по очереди, но не по важности новшество — введение в игру так называемого Upkeep. Это ограничение на количество юнитов, которые вы можете произвести. Работает следующим образом: чем больше у вас юнитов, тем меньше вы добываете золота и леса. Low Upkeep позволяет получать 7 единиц золота за одну, к примеру, ходку пеона, а при High Upkeep устанавливается планка 3 единицы. Несмотря на это, из шахты по-прежнему убывает по 10 единиц золота. Поэтому содержать большую армию невыгодно, и вы приучаетесь ценить каждый юнит. Приходится развивать ту часть мозга, которая отвечает за тактические навыки, беречь воинов и выводить раненых с поля боя. В сингл-кампании эта необходимость не столь сильна, но мультиплеер, даже в игре против компьютера, все расставляет на свои места.
В WarCraft III нет смысла создавать разномастные армии из всех юнитов,
Кел'Тузад действует строго по
плану. Людям план не нравится,
и они беспрерывными волнами
накатывают на мои бастионы.
какие только представлены в ассортименте. Эффективно действуют небольшие отряды хорошо проапгрейженных бойцов. Несколько мастеров ближнего боя, несколько стрелков, пара спеллкастеров и герой — в таком составе на раз выносятся все отбившиеся от базы враги. Ну а для атаки на фортификации приглашаем катапульты — и при соблюдении основных тактических канонов успех у вас в шляпе.
И все за одного
Традиционное количество рас на одну RTS растет с каждой новой стратегией от Blizzard. После StarCraft стало модным делать стратегии с тремя расами, а теперь, видимо, стоит ожидать вала клонов с четырьмя противоборствующими сторонами. Правда, Blizzard все еще остается единственным разработчиком, способным грамотно сбалансировать всю эту катавасию (само собой, не без помощи армии фанатов). Конечно, было бы опрометчиво делать окончательные выводы, не отыграв пару недель в мультиплеер. Но судя по тому, что игроки еще со времен беты вовсю режутся на Battle.net, баланс в WarCraft III очень даже присутствует — да и было бы странно, получись иначе. Пусть не идеальный, но непрерывно поступающие отзывы и пожелания стратегов помогут сделать его отточенным, как лезвие бритвы. Уже сейчас многие предсказывают WarCraft’у участь прямого наследника StarCraft и в ближайшем будущем — доминирующей киберспортивной RTS.
Расы и в самом деле различаются не меньше, чем старкрафтовские. Люди и орки сильно изменились со времен второго WarCraft. Переработан институт спецспособностей — к примеру, футмены овладели способностью Defend (щит перед собой, меч сбоку), а рыцари лишились права становиться паладинами и изучать магию против нежити. Лучников сменили гномы с допотопными ружьями. Гирокоптер несет на борту бомбы, коими щедро потчует врагов. Появился паровой танк, пригодный для транспорта и осады, зато исчезла катапульта. Вместо магов у людей теперь два вида спеллкастеров — Sorceress и Priest. Как и у всех прочих рас, собственно.
Орду покинули гоблины, зато после некоторых событий к оркам присоединились минотавры — эти могучие бойцы ближнего боя пришли на место огров. Здания орков научились выпускать защитные шипы. Принципиально изменилась их магическая система — всякие некроманты теперь играют на стороне нежити, а магией орков занимаются шаманы, умеющие, кроме прочего, кастовать Bloodlast в автоматическом режиме. Спеллкастер поддержки, Witch Doctor, на высшей ступени апгрейда обучается
Тралл в сопровождении свиты
спешит на встречу с Пророком.
использовать Healing Ward — этот предмет, напоминающий посох, втыкается в землю, и вокруг него все дружественные юниты начинают поправлять здоровье. Очень удобно пользоваться им прямо в бою, кстати.
Знакомство с нежитью и ночными эльфами так и вовсе полно сюрпризов. Нежить напоминает зергов тем, что может возводить здания только на загаженной почве, но в остальном это абсолютно новая, доселе невиданная раса. Золото нежить добывает с помощью аколайтов, застывших с возведенными руками у шахты, а чтобы получить здание, достаточно лишь инициировать его "постройку" — и все, аколайт может скользить дальше по своим делам, а здание появится само. Зиккураты ("фермы") нежити после апгрейда начинают выполнять функцию защитных башен, а добытчики леса и по совместительству дешевое пушечное мясо — гхолы — могут восстанавливать здоровье за счет пожирания трупов. Конечно, присутствует фирменная магия воскрешения мертвых, кастуемая некромантами. Кстати, именно за счет этой черты раса считается сильнее прочих среди игроков в мультиплеер. Так оно и есть — в горячем бою некроманты обеспечивают постоянный приток свежих сил. Пусть скелетики хрупки и недолговечны, но десяток свежих бойцов в переломный момент могут решить исход битвы.
Ночные эльфы — самая, на мой взгляд, необычная раса. Их здания представляют собой деревья, способные при необходимости перемещаться и врастать в землю на новом месте, а также дубасить врагов суковатыми конечностями. Ночные эльфы не рубят лес — поставка древесины осуществляется с молчаливого согласия деревьев при помощи wisps — "светлячков". Они же добывают и золото, зависнув около оплетенной ветвями шахты. Основные бойцы ночных эльфов, Druids of Claw, умеют превращаться в огромных и очень злых медведей, а их спеллкастеры — Druids of Talon — могут в момент обернуться стаей птиц и быстро преодолеть большое расстояние. Им подвластна стихия воздуха, и с помощью магии Cyclon они умеют нейтрализовывать врагов, подвешивая их в над землей в кружащемся смерче.
Это рок
По заявлениям некоторых авторов, графика WarCraft не столь хороша, как хотелось бы — но лично у меня нет ни малейшего желания к ней придираться. При максимальном удалении камеры картинка чертовски красива. В прибрежные камни ударяет прибой, вздымая водяную пыль. Над лугами парят птицы, в лесу бегают олени. Елки растут, пальмы тоже. Речки текут. Холмы возвышаются. Флаги реют. Что еще нужно для счастья?
Спецэффекты
Волшебное превращение
Иллидана. Что из него в итоге
получится - лучше посмотрите
в игре.
— заглядение. И молния, и огонь, и вспышки, и энергетическая аура вокруг героев. Пусть на юниты ушло меньше полигонов, чем на модели в Morrowind — но если вас это беспокоит больше, чем меня, играйте на здоровье в свой Morrowind. Даже в горячке боя вы ни за что не перепутаете друида с дриадой, а значит, свою главную задачу дизайнеры выполнили.
Скриптовые ролики выполнены безупречно — и по замыслу, и по режиссуре, и по съемке. Поскольку они сделаны на движке игры, то без труда переходят в геймплей и обратно. Любо-дорого смотреть.
Камеру можно приближать и крутить, но это так, для скриншотов. Играть все равно надо при виде сверху.
Звуки — фирменные, варкрафтовские. "Заг-заг" сохранился. Обойма реплик у каждого юнита тоже имеется. Отечественная компания SoftClub вылезла из кожи вон, чтобы издать локализованную версию почти одновременно с английской. Были приглашены крайне профессиональные актеры. Русификация происходила под личным патронажем Blizzard непосредственно в Ирландии. Что у них получилось — узнаете из мини-обзора в следующем номере.
Но вот музыку в Blizzard угробили напрочь. Где те бодрящие боевые марши из второго WarCraft? Вместо них слышны заунывные мелодии непонятного происхождения. Вероятно, они должны создавать атмосферу, но они ее не создают. Поэтому рекомендую заменить их на ту музыку, которая вам нравится, хотя б даже и на треки WarCraft II. Благо, сделать это несложно.
Интерфейс бесподобен. В нем есть даже те опции, о которых вы не мечтали — но раз попробовав, уже не сможете обходиться без них.
Новому WarCraft’у гарантирован шквальный успех. Собственно, он уже пришел. В чем, между нами говоря, никто и не сомневался. Если вы еще не — ступайте в магазин за коробкой. Деваться некуда. От судьбы не уйдешь.