Пуджа раз через раз пикают. Морф чуть не в одиночку дает люлей русским. Войд и дестроер стали тащить лейт. Баунти решает игру. Кент шатается по лесам. БичДоктор и рикимартин на лейне. Соломид шадоу прист. Неруб с пятым дагоном. Абаддон становится ключевым чаром в игре и частенько бывает в банах.
Обо всем этом было слыхом не слыхано еще месяц назад. Но, беспесды, это все было на MyM Prime Nations #1. Чо за нахер? Как при этом всем поменялся процесс игры в доту вообще? Дабы понять это – рассмотрим, на что сегодня похожа игра настоящих дотеров-задротеров.
На что сегодня похжа игра в доту?
С модом –xl становятся адски важны аспекты игры, которые в предыдущих версиях были вообще ниачом. Игру можно рассматривать как четыре вида действий:
Фарм/Гоп-стоп
Игру в доту обычно разделяют на стояние на линии, фарм/гоп-стоп, общекомандные файты и лейт. С появлением -xl на первый план выходят стояние на линии и, особенно, фарм/гоп-стоп: кто круче фармится и успешнее гопстопит в мидгейме, тот всегда выигрывает – что показали VP, затащив MYM Pride 6.
Можно предположить, что хорошие гопстоперы (скорп, венжа, свен, тинкер и прочие) будут при таком раскладе нереально решать в любой игре. Но это будет ошибкой, и дело тут в том, что сейчас гопстоп в продоте стал совсем не похож на его классический вариант – когда один-два чара отходят со своих линий, чтобы навалять ничего не подозревающему фармящему вражескому геру.
Сваливания
Народ уже додумался как избегать стандартных гопстопов. Почти все чары, которых берут в лигах, либо имеют встроенный блинк (какаша, тигриная наездница) либо покупают блинкдаггер, чтобы сваливать из заманух. Без блинка обычно остаются только танки с каменными жопами – типа абаддона или свинки. Все кому некак свалить – легкая мишень для гопстоперов.
С вардами, механизмами сваливания, мапконтролем и свитками телепорта, гопстопы редко проходят по стандартной схеме «пришел-увидел-навалял». Обычно игры решают не гопстопы (где у одной стороны неоспоримое преимущество), а замесы.
Замесы
Гораздо более часто (по сравнению с обычными гопстопами) в продоте случается так: герой атачится врагами, но вместо того, чтобы тут же склеить лапти – он ченить чудит, и вся малина превращается в полноценный замес. Друзья телепортятся или просто сползаются на помощь, и, обыкновенно, все кончается файтом с 2-3 героями за каждую сторону. Именно в таких замесах происходит самый ататат в профессиональных играх.
Самое важное для победы в замесе – это координация с тиммейтами, фокус героев, и, в особенности, положение героев на карте. Сторона с большим количеством героев в замесе почти всегда его выигрывает. Поэтому замесы редко длятся долго: кто зарешает становится ясно уже полсле того, как 1-2 чара улетят пить пиво в таверну – каждый герой серьезно влияет на баланс сил. После замеса обычно начинаются...
Убегания/Догонялки
Очень скоро в каждом заместе становится понятно, за кем преимущество. Это приводит к короткому этапу Убегани/Догонялок, где сторона, за которой преимущество, догоняет в темпе сваливающих врагов. Сильная сторона пытается настрелять лишних фрагов, слабая – сверкая пятками избежать лишних потерь.
Таким образом, этот этап даже важнее, чем сам замес, потому как замесы редко кончаются тем, что за одну сторону все подохнут. Герои с догонятельными скилами (замедлением или дизаблом) получают киллы. По ходу игры фрагов у таких чаров становится все больше и больше – и в итоге они решают матч. Даже если команда проиграла замес, она может сократить свои потери до минимума, если все ее герои успешно съебутся. Часто лучше пики – это чары со скиллами как для догоняния, так и для сваливания, типа акаши или скорпа.
Эти четыре фактора, по большому счету, сегодня решают практически любой матч в высокоскильной доте.