В этой статье я постараюсь описать все что можно и нужно знать о том как на движке WarCraft 3 сделать полноценную ролевую игру. Это своеобразный сборник советов, справочник.
Я часто буду говорить "не следует делать", но ни разу не скажу "карта будет просто суперской, если", потому что главное в карте - ее целостность. Если вы сделаете одну фичу, но больше ничего, то несмотря на крутость этой фичи игроку карта не понравится, это следует помнить.
В отличие от предыдущей моей статьи, эта выросла почти в три раза, дополнилась тремя новыми разделами и стала более серьезной.
Что от вас требуется:
1. Знание редактора карт и триггеров.
2. Фантазия, отличительная черта человека, который взялся мастерить RPG.
3. Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
Глава 1 - Сюжет и мир - О том, как продумывать историю мира, в котором происходят события карты.
Глава 2 - Задания и дополнительные задания - О том, как придумывать правильные интересные задания, какими они должны быть.
Глава 3 - Ландшафт - О ландшафте карты, что не должно быть, что быть должно, и насколько он важен в RPG.
Глава 4 - Атмосфера - Что это такое и как ее создать.
Глава 5 - Одноэтажные дома - Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
Глава 6 - Разное - Разные вещи, для которых отдельный раздел - много, а написать о них все-таки надо.
1. Сюжет и мир Чтобы погрузить игрока в игру, нужно не только красиво расставить декорации, сделать много качественных моделей и интересные задания. Надо продумать игровой мир, историю страны в которую попадает игрок. Создайте в Word документ и назовите его "Мир", пишите там что хотите, придумайте войны прошлого, название луне и солнцу, имя правителя, клич воинов в сражении ("за гору Эрденесс!" к примеру). Это даже интересно, когда увлечетесь можете вообще все до мельчайшей подробности расписать.
"Крестьяне обожают хлеб который выпекается из пшеницы, растущей на Варломасовых полях, которые находятся у берегов реки Доверлии, которая впадает в озеро Лорензия, находящееся на южном краю континента Пилагор..." - можно и до такой степени все продумать. Таких вот предложений должно быть примерно 20 штук, чтобы на их основе делать диалоги для персонажей, например, пример диалога:
- В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
- Нет, я слышал что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
Если игрок будет проходить мимо двух людей и услышит такой разговор, ему, будьте уверены, понравится. А уж если после он придет на Варломасовые поля, накажет бандитов и потушит пожар... Конечно нельзя сделать такие разговоры генерирующимися. Но вполне можно сделать что после выполнения основного задания, активировалось несколько триггеров для новых слухов. Кстати, после того, как игрок сходил на Варломасовые поля, сделайте так, что в каком нибудь городе кто-то кому-то скажет:
- Я слышал что на варломасовых полях прекратились пожары
- Наконец-то, я уж думал что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
- Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
Особенно интересно в этом диалоге то, что игрока никто не прославляет, жители не знают что подвиг совершил тот, кто сейчас проходит мимо них..
Если сюжет о том, что земле угрожает очередная напасть демонов или тому подобного, то нужно будет очень сильно постараться для написания сюжета с самыми неожиданными поворотами. Иначе это будет очередной сюжет про конец света, такое уже многим приелось. Попробуйте также сделать сюжет не про героя. Очень интересно будет выглядеть примерно такой сюжет:
На землю опять решили напасть демоны, но на этот раз миру уже не спастись. //Ну, это всегда так говорят.
Чтобы противостоять демонам пригласили нескольких лучших воинов, чтобы отобрать одного.
И выбрали очень смелого и сильного, но не героя игрока. //Первое отличие!
Отправили избранного с армией, чтобы он остановил демонов. //Но НЕ ИГРОКА!!!
Доносятся новости о подвигах избранного. На город нападают, разрушают, игрок должен выбраться из разрушенного города, приключения, деревня в осаде, приключения, засада, сильное ранение, деревня, приключения, большой город, где игроку сообщают, что избранный победил.
//Если приключения будут воистину интересными, то игроку будет очень интересно, тем более выигравшим считают не игрока, а другого человека. Сделайте сюжет, где в центре основных событий будет не игрок. Очень интересно и необычно.
2. Задания и дополнительные задания Сначала о главных заданиях. Ошибка многих картоделов в том, что они считают, будто основные задания должны быть самыми сложными. Наоборот, они не должны быть легкими, конечно. Но если игрок погибнет в первом задании... Маловероятно, что он еще когда-то вспомнит о вашей карте. Сложными задания должны стать только в самом конце, когда до окончания игры осталось совсем немного, вот тут даже смерть не заставит игрока отказаться от карты. Он жаждет узнать, что же будет в конце, и ради этого готов пережить одну\две загрузки.
Теперь о дополнительных заданиях. Почти все они должны быть легче основных. Исключение будут составлять 2\3 задания, которые будут даже сложнее основных. Не стоит давать игроку с самого начала карты возможность выполнить сразу все дополнительные задания. Из-за этого начнется дисбаланс, и основные задания он пройдет с такой легкостью, что скажет - "И это нашествие сил тьмы?", ему не понравится и, несмотря на все ваши старания, у него останутся плохие впечатления. Пусть после каждого основного задания открываются 2\3 дополнительных. Даже если игрок и выполнит их, ему все равно придется стараться, чтобы выполнить основное.
Теперь о структуре заданий. У игрока хотя бы иногда должен быть выбор, сделать так или по-другому. Например, банальное задание:
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Я не знаю, где потерял его, но вроде бы по дороге из деревни Созберн.
Когда герой найдет кошелек, пусть он сможет забрать деньги себе и сказать человеку, что денег уже не было. А если все же вернет деньги, то человек скажет, что некогда был великим воином и отдаст вам в награду за доброту его старый меч, очень кстати, мощный. Так из банального квеста получается небольшая история, запоминающаяся игроку.
3. Ландшафт Старайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но несмотря на это, не делайте так, как в карте-примере sample. В этой карте я постарался соединить вместе большинство ошибок в ландшафте многих карт, которые я видел. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Старайтесь использовать больше текстур. В этом помогает надстройка для редактора WE Unlimited. Она позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры, а не рисуйте поля из травы. В настоящей жизни они, конечно, бывают, но в настоящей жизни поля из травы красивые, в редакторе же - это простая текстура. Вы вряд ли создадите пустыню как в жизни. Увы, в игре поле с холмами из одной текстуры будет смотреться не так красиво, как смотрится поле с холмами из песка в жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если проведете линию из деревьев. Если вы хотите, чтобы лес нельзя было пройти насквозь (простите, со словами натяжка ), то делайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом должны стоять и одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не превратятся в стену. Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам придется делать лес не стеной, а хотя бы кучками из деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Делайте в лесу ручейки, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки... Не стоит в лес ставить демонов. Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, а будут ли демоны стоять и бездельничать в лесу? Гидры тоже по лесам нечасто ходят, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами бывают широкими, но не во весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборчики. Конечно, можно неплохо украсить дорогу фонариком, но вот реально ли это, каждый день бегать по три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя конечно, возможно путники зажигают его, но вряд ли.
Горы. В горах можно часто встретить большие камни, скалы. Обитать в горах могут каменные големы, кобольды. Горы лучше получаются, когда они гладкие, с помощью утесов горы не получаются особо красивыми. Утесами вообще можно никогда не пользоваться в RPG карте, так оно красивее выходит.
Город. Ну, во-первых, город не бывает только из домов. В городе бывают памятники, статуи, клумбы с цветами, деревья, бывают небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых домов, а то это и городом смешно считать. В городе обязательно должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо бы смотрелась тюрьма. Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом деле и как его реализовать правильно читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте что рельеф - это самая важная часть RPG, ни в коем разе! Без интересного геймплея карта неинтересна! Хоть вы с рельефом два года провозитесь, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет мапой с крутым рельефом, но не крутой ролевкой. Вывод: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекающей, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но тоже важен, конечно.
4. Атмосфера Понятие атмосфера, довольно сложное, можно расшифровать его так: играя в игру, человек забывает, что находится за компьютером, он думает, что находится в этом мире... до тех пор, пока не выдернет случайно шнур из розетки.
Что же так привязывает его? Во-первых - все вышеперечисленное. Во вторых, неповторимость карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Ну, это не слишком сложно, ограничение - фантазия. Иллюзия живого мира - это множество разных мелких деталей, которые игрок, в общем, то и не замечает, но которые существенно влияют на его восприятие карты. Если вы так и не поняли, о чем я имею ввиду, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется приведение, не враг, а бесплотное существо. Сломанные деревья потихоньку вырастают заново. Вечером стражники ходят по городу и зажигают фонари. Сломанные ворота чинят рабочие. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне. На них может напасть бандит, и если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом... Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках у стражников по ночам... Из всего этого и складывается атмосфера. Без нее игрок не захочет играть в карту. Атмосфера - это целостность карты, каждой детали, ничего лишнего и непонятного, все соединено, все взаимосвязано, все живое. Не знаю, как объяснить... надеюсь на вашу понятливость.
5. Одноэтажные дома. Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте... Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred. При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере.
Создайте карту. Создайте юнит "Дом". Физический размер - 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему "является зданием", дайте дому способность "Москиты", чтобы дом нельзя было выделить... Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда. Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку "изначально включен". Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю - область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом.
Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти.
В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS'ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит...
Глава 6. Разное Предметы на карте. Попытайтесь сделать много необычных предметов. Но не создавайте предмет, стоящий одну монету и лечащий героя полностью, прикольно конечно, но не интересно для игры. Не давайте зелью лечения способность восстановления маны и не выдавайте этот предмет за фишку карты. Если вы замахнулись на огромную RPG, то сделайте побольше новых предметов, продумайте описание каждого предмета, сделайте предметы-артефакты, напишите им краткую историю.
Способности. В RPG должны быть и продуманные способности, сбалансированные и новые, не те, которые были у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если заставите заклинание Благодать лечить и самого героя, а вот если вы поменяете ему эффект, иконку, и название, оставив те же самые свойства, игроку все равно понравится. Можно сделать много новых заклинаний, а не только для героя. Эти заклинания можно засунуть в книгу заклинаний. Можно дать герою способность типа книги заклинаний, и сделать чтобы некоторые торговцы могли научить героя пользоваться новой магией за деньги.
Герои. Даже в ролевой игре, рассчитанной на одного игрока можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор героев "Паладин, Архимаг". Создайте полностью новых героев с новыми способностями, своей собственной историей. Максимальный уровень героя не должен быть классическим десятым. Мы переделываем игру в RPG а не оставляем стратегией.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто подставляет в название карты слово RPG. В ролевой игре должно быть много выбора между тем и другим, влияющее на развитие событий, иначе это уже простая карта-бродилка. RPG подразумевает отыгрыш роли, и вообще-то в ней надо играть совсем одним героем. Напоминаю - бродилка с Рексаром и мишкой, это не RPG!!!
Если вы статью внимательно прочитали, то должны понять, большинство из карт для WarCraft с названием RPG, на самом деле не RPG, т.к. не соблюдают некоторые правила.
Все вышеописанное - не диздок для вашей карты, это только сборник советов, намеков, предложений. Если вы проявите фантазию и свое умение работать с редактором, то вашей RPG не будет равных, вот увидите.