Размещение подъемника
Первая вещь, которую необходимо сделать - разместить подъемник на карте. Вы можете разместить его в любом месте на карте, но следует помнить о некоторых вещах:
Лифт должен располагаться впритык к перепаду высот. Иначе от него не будет никакой пользы.
Одна из сторон подъемника должна быть полностью открыта для входа, и другая - для выхода. Для большинства применений, именно такой вариант наиболее удобен.
Проверьте, можно ли зайти и выйти из подъемника. Чтобы произвести проверку, нажмите "P" в World Editor, или выберите пункт меню View -> Pathing (Ground). Любые зоны, помеченные розовым цветом, будут непроходимы в игре. (Все в порядке, если выход из лифта отмечен розовой полоской, об этом будет рассказано позднее).
Все вышеперечисленные ограничения относятся только к подъемникам, предназначенным для юнитов. Про остальные виды подъемников будет рассказано позднее.
» Нажмите для увеличения «
Плохое расположение.
» Нажмите для увеличения «
Плохое расположение.
» Нажмите для увеличения «
Хорошее расположение.
Размещение стен подъемника
Каждый подъеник обязан иметь стены. Стены, в момент открытия, становятся проходимыми, и позволяют юнитам зайти\выйти из подъемника. Когда стены закрыты, они действуют как блокираторы пути. Стены должны быть размещены со сторон входа\выхода, и в любом другом незаблокированном месте, которое не предназначено для входа\выхода на подъемник. Например, в подъемнике, изображенном на скрине, нужно разместить только две стены напротив входа\выхода - перепад высот на боковых стенках блокирует юнитов.
» Нажмите для увеличения «
Еще несколько слов о стенах подъемников:
* Стены подъемника могут быть развернуты на 90 градусов, для этого нужно выделить их и изменить угол разворота в появившемся окне.
* Если вам понадобится разместить стены на смежных сторонах подъемника, проделайте следующую процедуру (Blizzard сделала стены подъемника длинее его сторон). Разместите стену неподалеку от подъемника и выделите ее. После этого, нажмите CTRL и используйте кнопки на цифровой клавиатуре для передвижения стены в нужное место.
* Стены подъемника, открытые по умолчанию, могут быть созданы с помощью декорации "Elevator Wall (Dead)".
* Стены подъемника работают следующим образом - закрытая стена это живая декорация (doodad) c блокированным проходом, а открытая стена - мертвая декорация, с разблокированным проходом. Поэтому, когда вы открываете стену подъемника, вы убиваете ее, а когда закрываете - снова возвращаете к жизни.
Подъем - спуск лифта
Чтобы поднять\спустить подъемник, вам нужно использовать триггеры. Подъемники имеют три разных высоты, пронумерованных соответственно 1, 2, 3 (1 - минимальная высота). Вы можете задать высоту подъемника с помощью действия "Destructible - Set Elevator Height" в триггере. Также, всякий раз, когда вам необходимо изменить высоту подъемника, вы должны открывать и закрывать стены подъемника с помощью действия "Destructible - Open/Close Elevator Walls" в триггере. Любые стены, которые вы хотите сделать проходимыми, должны быть открыты, а стены, которые должны блокировать юнитов, необходимо закрыть. Триггер, показанный на скрине, демонстрирует это.
» Нажмите для увеличения «
Существует множество различных событий, которые могут быть использованы для этого триггера. Один из возможных способов - создать регион на подъемнике, и заставить подъемник поднимать юнитов, вошедших на него. Другой вариант - сделать подъемник управляемым с помощью переключателя (об этом будет рассказано позднее. Более подробную информацию о триггерах вы сможете найти в статье [тут вставить название и линк статьи Sergey].
Дополнительные возможности
Тем, кто хочет более разнообразно использовать подъемники, пригодятся следующие идеи и советы:
1. Подводные подъемники
Работают так же, как обычные, но чтобы их создать, вам необходимо проделать следующие действия : в меню "View" сверху экрана отключите отображение воды. Создавайте подъемник, пользуясь обычными методами. С помощью такого способа можно сделать очень впечатляющие вещи - например, проход, поднимающийся из воды, или даже секретный магазин, периодически всплывающий со дна.
2. Лабиринт из подъемников
Лабиринт - это квадратный регион, наполненный подъемниками, цель в котором - перебраться на другую сторону. В общем случае, подъемники в такой зоне поднимаются и опускаются в кажущемся случайном порядке. Вы можете сделать его действительно случайным, но это будет сложно. Создание такого лабиринта потребует использования описанного выше способа расстановки смежных стен подъемников, и большого количества сложных триггеров.
3. Подъемники - ловушки
Это подъемник, который опускается вниз в землю и блокирует юнита, находящегося на нем. Чтобы создать такую ловушку, постройте яму в земле, по размеру совпадающую с подъемником, после чего в триггере инициализации карты установите подъемник на уровень земли, и добавьте еще один триггер, который опустит подъемник вниз, когда на него зайдет юнит. (На самом деле, необходимо использовать этот прием аккуратно - и желательно как минимум возвращать лифт обратно через некоторое время - ведь в ловушке может оказаться и герой, необходимый для прохождения уровня, или другой важный юнит - прим. TONIC)
Рычаги
Рычаг - это destructible, который меняет состояние, будучи атакованным. Использовать рычаг довольно просто. Первым делом, расположите его в нужном месте. Затем, вам необходимо создать триггер. Событие должно быть "Destructible dies", в качестве destructible необходимо назначить ваш рычаг. В действиях, вы должны выбрать, что сделать в момент активации рычага, и добавить пункт "Destructible - Resurrect Destructible", если планируется использовать рычаг повторно. Триггер-пример показан на скрине.
» Нажмите для увеличения «
Внимание: декорация рычага входит только в состав тайлсета Dungeon. Вам необходимо использовать Doodad Layer, чтобы получить к ней доступ.
Наполные переключатели
Наполные переключатели очень похожи на рычаги, но отличаются в одном. Так как они не могут быть атакованы, событие "Destructible dies" не может быть использовано. Вместо этого, вам необходимо создать регион на переключателе и отслеживать, когда юнит войдет в него. Другая важная вещь - в большинстве случаев, вам необходимо выключать триггер после его запуска. В противном случае действия будут происходить каждый раз, когда какой-либо юнит пройдет через переключатель. Триггер-пример показан на скрине.
» Нажмите для увеличения «
» Нажмите для увеличения «
Заключение
Все методы, описанные в этом туториале, продемонстрированы в прилагаемой карте. Она поможет вам разобраться с их использованием.
Автор статьи SilverHawk \\ перевод TONIC