Сейчас 11:41:51 Среда, 18 декабря, 2024 год
Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я

Меню сайта

Категории

Наш опрос
Ваша любимая раса?
Проголосовало: 177951

Сейчас на сайте
На сайте всего: 38
Гостей: 38
Пользователей: 0

Реклама

Главная » Статьи по WarCraft 3 » Прочее » Разное
Огры
Огры

Описание
Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их, чтобы те стали рабами у падших орков.
Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом изначально, но орки смогли вбить в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом, он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми, разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.
Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментируют с различными подходами, наблюдая за другими расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать маленькие коммуны. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы получить первичный или дополнительный источник пищи. Когда приходят конфликты или наступает конкуренция, огры слушаются старших.
Огры научились ценить не только выносливость, но и нечто большее, чем простую физическую силу. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то более сильнее, чем они. Огры проверяют незнакомые группы, чтобы определить их силу и возможные намерения. Они пробуют избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры имеют некоторые навыки в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, возможно даже атаковать или поддержать своих союзников, если в шайке есть огры маги. Когда предано напряженное, эти гиганты полностью посвящены, только ломаясь от обязательства это, их лидер командует этим.
В то время как они не являются столь же кровожадными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.
Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований.
Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя. Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя.
Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды (Stonemaul). Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.
В то время как другие племена были неорганизованны, Племя Каменная Кувалда имеет строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд (Trials of Right). Недавно мок'наттал Рексар (mok'nathal Rexxar) убил бывшего Вождя и взял под свой контроль Племя Каменной Кувалды, восстановив связи расы Огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной Кувалдой, но связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие племена, чтобы также придти в новую Орду.
Огры мощны и любят показывать этот факт. Хватая деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. В сражение огры бросаются с яростной энергией, выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Огры читаются одной из самых сильных организованных существ в Азероте.
Порабощение орками и охотничья травля Альянса очень снизило количество живущих огров, но присоединение к Орде дает очень неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по пути Каменной Кувалды. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Может быть, невозможно полностью укротить расу огров, ущерб, причиненный этой расе был очень сильным, чтобы от него смогли оправиться. Только время может излечить это.

Вид
Огры – массивные толстые гуманоиды, обладающие огромными руками, и большим животом, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем возрасте имеют рост в 2,3-2,45 метра и весят 225 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5 и могут весить более полутонны. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но порой весьма быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазами, массивными, мощными челюстями, и клыками, как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно зверской хитростью. Хотя большинство огров лучше всего обучены к ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют друг с другом. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.
Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота. Огры Маги - духовными лидерами своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Те, кто преследует дорожку колдовства, приобретают явно синий оттенок кожи, побочный эффект от владения темными энергиями. Огры Маги могут получать силу от многочисленных видов татуировок, которые помогают им творить заклятья.

Местоположение
До недавнего времени огры племени Каменной Кувалды жили в дебрях Дуротара, затем они переместились на юг, чтобы найти землю, которую бы они могли назвать своей. Племя теперь обосновалось в Топях Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh) к востоку от Бесплодья (Barrens) Калимдора, однако вскоре они были вынуждены эвакуироваться из их нового лагеря, так как на лагерь напал дикий дракон, уничтожив все дома Каменной Кувалды. Огры поселились чуть севернее их разрушенного лагеря в метсности Почерневшей Стене (Blackenwall). Здесь огры обосновались, охотясь и медленно восстанавливая свою расу. Это плямя часто сталкивается с квилборами (quillboars) и кентаврами, которые недолюбливают чужаков, но эти существа мало что могут сделать против неукротимой силы огров. Племя Каменной Кувалды как партнеры с Ордой, торгуют с орками и приходят на помощь в Огримар, если это необходимо.
Другие племена огров менее обустроены, бродя по Лордерону, Азероту и Калимдору, живя за счет совершения набегов и охоты. Их можно встетить и в Танарисе, и в долине Давящего Шипа, и в Провале Черной скалы, и в Обители Ужасной Кувалде, Дайр Маул (Dire Maul) – они обитают по всему миру Азерота. Огры предпочитают жить на курганах - пещерах или рядом с грудой камней, построенных рядом с паровыми гейзерами. Они, кажется, предпочитают горячие области. Огры чрезвычайно неопрятные, любая область, в которой они жили в течение некоторого времени, можно определить по грудами отходов и экскрементов, которые они оставили. В то время как все больше огров начинают вступать в племя Каменной Кувалды или жить подобно им, большинство огров остаются дикими и являются угрозой для всего живого.

Фракция
Орда или независимые. Каменная Кувалда, предпочитая жить своим путем, приняли помощь Орды, и их Вождь поддерживает хорошие отношения с Траллом и неплохие с орками. Их отношения с остальной частью Орды немного шатки. В то время как Огры Каменной Кувалды существа цивилизованные, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Общества многих племен огров до сих пор основано на насилии и господстве. Другие племена или пытаются оставаться на дружественных условиях с Ордой, чтобы они не стали чьими-то рабами снова, или стремятся жить самостоятельно, существуя в изоляции от других.
Огры часто нанимаются на работу как телохранители, особенно они пользуются спросом у гоблинских картелей, которые расценивают их чрезвычайную силу и медленный ум как неплохое вложение денег. Некоторые огры были наняты гоблинами для участия в их грязных делишках.

Вера
Огры обыкновенно не имеют много направленностей в вере, но их отношения с Ордой отметились всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает основные элементы и духов, которые являются частью их самых главных легенд, которые еще сохранились в памяти, стремясь восстановить красоту своих предков. Прежде всего, огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умирают.
В Пустошах (Outlands) у огров были бессмертные полубоги – огромный циклопоподобные гронны (Gronns). Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они оказывали не очень много заботы своим детям. Также говорят, что всегда существовало только семь гроннов, и они не знамениты своей сообразительностью. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой.

Имена
Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей.

Лидеры
Рексар (Rexxar)
Рексар - полуорк Матер-по-животным (Beastmaster), который оказал большую помощь Орде после падения Пылающего Легиона. Из-за его смешанного происхождения, он - огромный и жестокий воин, который атакует двумя огромными топорами. Он - одиночка и своего рода изгой, блуждая по землям Калимдора с его другом медведем Мишой (Misha).
Рексар - мок'натал (Mok'Nathal), один из немногих воинов, которые родились от союза орков и огров. Но презрение Рексксара к демонической Орде заставило его покинуть свой дом еще в молодом возрасте. В своих долгих путешествиях он встретил медведя Мишу, который с радостью согласился помогать ему. Вместе они путешествовали по Бесплодью вдалеке от цивилизации. Но иногда Рексар думал, что возможно он слишком много времени проводит в одиночестве. Но, возвращавшись, он видел только войны среди так называемых "цивилизованных" существ. До одного момента... Дальнейшую историю Вы должны знать, описывать ее не буду. Остановлюсь только на одном событии.
Рексару и Орде понадобилась помощь Огров. Рексар прибыл в Топи Погрязшей Пыли и нашел клан Каменной Кувалды. Хотя огры первоначально не принимали Рексара из-за его смешанной крови, но Рексар подвергся тяжёлым испытаниям. Вождь Кор'гол, был впечатлен, и разрешил присоединиться к клану полукровке.
Рексар использовал его новое положение, чтобы спросить у огров помощи. Кор'гол насмешливо напомнил ему, что они больше не являются частью Орды. Рексксар был вынужден бороться с Кор'голом за лидерство в клане. Кор'гол был мощным противником, но Рексар победил его. Как вождь, он привел огров Каменной Кувалды в Бухту Яростного Течения (Tidefury Cove), где Тралл собрал Орду. В дальнейшем нападением силы Орды и огров снесли цитадель Праудмура и заставили Адмирала отступить.
Тралл пригласил Рексара жить в Дуротаре, но Рексар сказал ему, что его место только на воле. Рексар бродит по диким странам Калимдора снова и может теперь быть найден, патрулируя Безутешье (Desolace) с его медведем Мишой.

Дентарг (Dentarg)
Дентарг, двухголовый огр-маг кланаТеневой Луны (Shadowmoon), был полностью лоялен Нер'зулу. Именно Дентарга послал его мастер, чтобы сплотить кланы Дренора, лояльные Шаману, чтобы сокрушить противостоящие ему кланы Обгладывающие Кости (Bonechewers) и Лордов Грома (Thunderlords) во времена начала Второй Войны перед вторжением в Азерот.
Дентарг, как самый лояльный слуга Нер'Зула, отправился вместе со своим господином в Искривленную Пустоту (Twisting Nether), чтобы сбежать из Дренора. Теперь он, без сомнения, часть Плети.

Чо'гал (Cho'gall)
Чо'гал - первый двухголовый огр-маг, раньше был двумя ограми по имнени Cho и Gall. Он был одним из уважаемых членов Орды в течение Первых и Вторых войн, но при этом и самым страшным, Гул'Дан сам непосредственно давал ему уроки колдовства.
Хотя Чо'гал был чрезвычайно силен, он был также опасно безумен. Чо'гал создал и руководил собственным кланом, известным как Сумручный Молот. Клан был мелким племенем, но при этом и большим религиозным культом, Сумручный Молот был посвящен вызыванию апокалипсиса и окончанию жизни в мире.
Чо'гал и Сумручный Молот следовали за Гул'Даном, когда он отправился в поиски Могилы Саргераса. Хотя Чо'гал не вошел в могилу, он был позже убит силами Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer), которые должны были уничтожить предательские кланы, которые оставили орков в войне с Альянсом. Так или иначе, клан Сумручный Молот смог пережить смерть его вождя, и теперь живет в Азероте.

Племена

Клан Валунного Кулака (Boulderfist)
Огров Племени Валунного Кулака можно встретить повсюду в Высокогорье Арати (Arathi Highlands), особенно в Коридоре Валунного Кулака (Boulderfist Hall) и Заставе Валунного Кулака (Boulderfist Outpost), также в настоящее время они управляют частью Стромгарда (Stromgarde). Ор'Калар (Or'Kalar), вождь этого племени и пешкадругого вождя Маг'тола из Альтерака, руководит захватом Стромгарда. Недавно Тролли Увядшей Коры заключили союз с Ограми клана Валунного Кулака против сил Стромгарда и Орды.

Клан Разрушителей Гор (Crushridge)
Разрушители Гор - огры, скитающие по руинам Альтерака (Alterac). Это племя раньше были подчинены гипнозом предводительницей Отрекшихся Сильване Виндраннер (Sylvanas Windrunner). Их послали в Альтерак, чтобы найти Корону Воли (Crown of Will) для их Леди. Но их лидер, Маг'тол (Mug'thol), решил примерить корону, и она освободила его от контроля Сильваны. Вскоре от ее контроля было освобождено все племя огров, и теперь они разорвали все дела с Отрекшимися, переименовал свой клан в Разрушителей Гор и сделал новый дом в Цитадели Разрушителей Гор (Crushridge Hold). С ними постоянно сражаются люди из Синдиката за превосходство на территории. Маг'толу помогают его лейтинанты: Тарг (Targ), Макрейк (Muckrake) и Гломмас (Glommus). Огры скрывают многие реликвии в руинах, например, книгу с легендой троллей о Руке Гри’Лек (Arm of Gri'lek) и Диадема Перенольда (Perenolde Tiara), созданная ювелирами Айронфорджа. Огр Маг Скупой Грел’Борг (Grel'borg the Miser) любит подбирать подобные фолеанты.

Клан Ветров Смерти (Deadwind)
Огров явно привлекает проклятие земли Перевала Ветров Смерти (Deadwind Pass). Но что они делают на этой земле – большая загадка.

Клан Страшной Кувалды (Dreadmaul)
Племя огров в северо-западной области Сожженых Земель (Blasted Lands) зовет себя кланом Страшной Кувалды и проживает в Крепости и Заставе Страшной Кувалды. Они враждебно настроены ко всем посторонним. Их лидер Грол Разрушитель (Grol the Destroyer) согласился служить демону Разеликху (Razelikh) в обмен на могучую силу и бессмертие.

Клан Кувалды Дюн (Dunemaul)
Клан Кувалды Дюн - большая банда кочевых огров, которая захватила большую область Танариса (Tanaris) и создала стоянку Ограждение Кувалды Дюн (Dunemaul Compound) на юге пустыни. Несколько маленьких отрядов патрулируют пустоши, некоторые из них вторглись в старые руины троллей Восточной Луны (Eastmoon Ruins). Лидера этого племени называют Гор'Мароком, Разрушителем (Gor'marok the Ravager).

Клан Извергающих Пыль (Dustbelcher)
Огры Извергающих Пыль - примитивные огры, живущие в Скверноземелье (Badlands), где они постоянно борются за выживание. Лагерьные стоянки Кагг (Cagg), Кош (Kosh), Варг (Wurg) и Бофф (Boff), Грот Изрыгающим Пыль (Dustbelch Grotto) - дома для этих огров. Огры часто воруют инструменты и продовольствие экспедиции дварфов. Племя Извергающих Пыль подчиняется Боссу То'грану (Boss Tho'grun), который путешествует между лагерями, проверяя свои "вотчины". Также в лагере и Бофф скрывается огр То’гран (Tho'grun), он предал Орду и украл Печать Земли, ключ к тюрьме лейтенантов Крыла Смерти: Блеклеша (Blacklash) и Хематуса (Hematus).

Клан Огненных Потрошителей (Firegut)
Огры Огненных Потрошителей из Пылающих Степей (Burning Steppes) - союзники орков Черной Скалы. Они работают в тесном сотрудничестве с ними, восседая на богатой полезными ископаемыми Скале Страшной Кувалды (Dreadmaul Rock), охраняя её и поддерживая линии поставки между горой и их партнерами. Их лидер - Гор'Теш, Скотский Лорд (Gor'tesh the Brute Lord).

Клан Гордок (Gordok)
Возможно другое самое организованное племя огров - племя Гордока в северных руинах Элдре'Талас (Eldre'thalas), более известных как Дайр Маул, Обитель Ужасной Кувалды (Dire Maul). Осев в обширных джунглях Фераласа, эти огры оказывались немного более хитрее и упрямее, чем остальные их братья. Если бы огры были еще чуток умнее, то Страшная Кувалда смогла бы стать угрозой всем свободным народам, живущим поблизости. Квелдореи Дайр Маулу недавно похитили реликвию огров – руковицы мощи Гордока(Gauntlet of Gordok Might). Племя называет себя так в честь своего Короля, огра Гордока (King Gordok). Они уважают силу сначала и все, говорится, что любой, кто может лучше всего Король в сражении, может вести племя. Но прежде, чем даже, чтобы видеть Короля, Вы должны встретиться с его элитными охранниками: Фенгасом (Fengus), Мол'Даром (Mol'dar), Слип'Киком (Slip'kik) и внушающим страх Капитаном Кромкрашером (Captain Kromcrush).

Клан Горданни (Gordunni)
Горданни - клан огров в центральном Фераласе (Одичавшие Земли, Feralas), союзники племени огров Гордока. Они устроили свою резиденцию в Руинах Исилдена (Isilden) в Высокой Дикой Местности (High Wilderness), а также в предгорьях к северу от Лагеря Моджаче (Camp Mojache). Как большинство из их вида, огры Горданни очень кровожадны. Огры Горданни оскверняют земли Фераласа, угрожая древним руинам и пышным лесам Фераласа. За последние годы огры Горданни крайне расширили свою область влияния в Одичавших Землях.

Клан Мо’Гош (Mo'grosh)
Клан Мо’Гош осели на северо-востоке Локх Модана (Loch Modan). Их лидер, Чок'сал (Chok'sul), координирует нападения на город Телсамар (Thelsamar), Дамбу Ограненных Камней (Stonewrought Dam) и дварфийские участки раскопок в этой области. Цепь пещер огров настоль глубоко уходят в землю, что место их стоянки прозвали Цитаделью Мо'грош (Mo'grosh Stronghold).

Клан Каменного Шпиля (Spirestone)
Огры Каменного Шпиля сделали свой дом в Шпиле Тёмной Скалы (Blackrock Spire), где их лидер, Высший Лорд Омокк (Highlord Omokk), держит один из волшебных камней - ключ к верхним залам шпиля.

Клан Раскалывающего Кулака (Splinter Fist)
В Сумрачном Лесу (Duskwood) племя Раскалывающего Кулака (Splinter Fist) поселились в Кургане огров Вул’Гол. Они, как и другие огры, наслаждаются нападениями на деревни, изматывая уже уставших людей и истощая последние остатки ресурсов населения. Они пришли с южных джунглей и сделали свой дом на юге Сумрачного Леса, по огрской традиции в пещере на насыпи. Особенно сред огров выделяется людоедское отродье Ззарк'Вул (Zzarc' Vul).

Клан Мош'Огг (Mosh'ogg)
Огры Мош'огг (Mosh'ogg) Долины Давящего Шипа (Stranglethorn Vale) живут в Кургане Огров Мош'огг. Они очень похожи на огров Раскалывающего Кулака. Они тоже настоль умны и сильны, что также назвали свое племя на старом языке огров. Также огры обжили руины Мизджах (Mizjah Ruins), откуда они нападают на поставки из Гром’Гола. Глаз Рассудка (Mind's Eye), драгоценный камень, обладающий великой силой, находится у Огра Мага Май'Зот (Mai'Zoth). Он порочен, и его магия сильна, а с этим камнем его власть не имеет границ. Это он развратил мысли человека Полковника Карзена (Kurzen) и заставил его сражаться с Альянсом.

Клан Каменной Кувалды (Stonemaul)
Вскоре после отъезда Рексксара Мок'морокк пал жертвой искушения властью. Вместо того, чтобы вести свой народ, он стал им помыкать. Он не служит своим людям, а скорее ожидает, чтобы они служили ему. После уничтожения черными драконами старой деревни в клане назревает раскол – огр по имени Тарг (Tharg), потеряв во время эвакуации свою жену, желает вернуть клану старые земли и обвиняет Мок'Морокка в трусости, но он ранен и очень молод, чтобы бросить вызов вождю. Умный огр Драз’Злиб (Draz'Zilb) видит непригодность Мок'Морокка и желает исправить сложившиеся щекотливое положение в своем клане.

Клан Урок (Urok)
Урок Думхоул (Вой Рока, Urok Doomhowl) проживает в темных четвертях Шпиля Черной Скалы (Blackrock Spire) с несколькими преданными ему ограми племени, названном в его честь – Урок (Urok).

Просмотров: 1791 Добавил: GRIZZLY Добавлено: 15 Декабря 2007 в 21:36:15
Комментариев: 2 |

Всего комментариев: 1
21 Декабря 2007
1. Артём [Материал]
Я честно говоря не представляю кому нужны названия всех этих племён, но вообще статья высший класс)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Поиск

Случайная картинка

Случайный файл
[19 Июня 2008]
[Карты · Dota]
DotA Allstars 6.52d -
Самая новая дота на сегодняшний день.

Новые карты
[07 Февраля 2016]
Переезжаем на другой сайт, господа![Dota]
[18 Октября 2015]
Duel of Gods PreV[Другое]
[18 Октября 2015]
Hero of The Empire v1.18g[RPG]
[17 Октября 2015]
Servant War v1.05[Другое]
[17 Октября 2015]
Age of Vikings Edited v1.6[Другое]
[17 Октября 2015]
Strife of the Champions Beta v1.2[Arena]
[17 Октября 2015]
VirusBoll (rus)[Другое]
[17 Октября 2015]
Exterminators v1[AoS]
[17 Октября 2015]
The Lord Heroes v1.2[Другое]
[17 Октября 2015]
Versus heroe Arena 1.0 AI[Arena]

5 лучших по кол-ву добавленных статей
[ Duosora ] [ 58 ]
[ Messenger ] [ 52 ]
[ Bru ] [ 39 ]
[ Pand@ ] [ 35 ]
[ РеКсАр ] [ 27 ]

Наша кнопка
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3 и DotA

Другие варианты

Статистика

Материалы:
Новости: 1010
Файлы: 8668
Статьи: 680
Картинки: 8256
Форум: 30520/954989
Комментарии: 58094
Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz