Контроль и командное взаимодействие - истинная сущность игры DotA. Командное взаимодействие, ровно как и контроль, начинается еще до игры. Контроль линии в DotA зависит от того, какого героя вы выбрали, как им управляете и взаимодействуете с членами команды.
Выбор линии
Многие люди рано выбирают линию, не посмотрев внимательно, кто есть в команде. В идеале - нужно договорившись с членами команды выбрать оптимальную для определенных стратегий пару героев. Самым сбалансированным выбор на линии является 1 дальний и 1 ближний герой. Таким образом вы сможете правильно "фармиться", правильно "харасить", правильно "гангать". Дальний герой будет "харасить" вражеских героев, а ближний герой будет добивать крипов.
Какую же линию выбрать??
Двойной (Double) Stun vs Babysitting
Вопрос не в том, что из двух лучше, вопрос в том, кто из них впишется к остальную часть команды. Нужно смотреть - много ли "кери" в команде, нужен ли ганг в виде двух станеров и так далее. Лишь сопоставив информацию по вражеским героям с информацией по героям своей команды нужно выбрать что-то одно.
Double Stun
Люди, берущие два стана на 1 линию, обычно планируют сделать первое убийство на начальных этапах игры. Double Stun линия должна быть готова при сигнале людей из команды идти "гангать" врагов. "Фармиться" обычно труднее, но это с лихвой окупается команде возможностью раннего "ганга".
Babysitting
Идея линии Babysitting мотивируется долгосрочными перспективами. Ведь при удачном исходе выращивается выводок "кери", которым остается нарезать врагов. Выбирая эту стратегию, исходят из плана, при котором после определенного промежутка времени "кери" позволят изменить исход игры в сторону победы. Для этого нужно помогать "кери", выращивая его в тепличных условиях. Также нужно понимать, что при этом вас будут стараться убивать, нужно защищать себя и кери с максимальной эффективностью. Но успех окупит все трудности.
Pushing and Pulling
Независимо от того, что игрок должен в совершенстве владеть контролем линии, "pushing" и "pulling" являются ключом ко всему этому. Умея "пушить" и "пулить", вы уже умеете половину нужного для отличного контроля линии.
Атаковав героя перенаправлять крипов
Во многих ситуациях очень полезный прием - перенаправить вражеских крипов на себя, атаковав героя. Следует знать что реагировать на атаку крипы будут только после попадания вашей атаки по вражескому герою. Атака скилами не будет агрить крипов. Правильно пользуясь данным маневром можно постепенно перевешивать чашу весов в свою пользу.
Pulling нейтральных крипов
Оочень важная составляющая контроля линии. Вы таким образом не даете опыта врагу, и при этом даете себе в два раза больше опыта. Вся хитрость заключается в умении "агрить" нейтральных крипов на ваших крипов. При этом ваши крипы задерживаются далеко от вражеских героев, лишая их возможности заработать опыт.
Runes и Roaming
"Роуминг" (от слова roam – скитаться)
Стратегия достаточно проста. "Гангеры" качаются до 6 лвла, наведываясь за рунами и пытаясь "гангнуть" центральную линию. После 6 лвла, с получением "ульты", ганг перерастает в стиль жизни "роумера". Используя руны, как средство подзарядки (с помощью бутыля) и как средство получения важных бонусов, истинный "роумер" начинает качаться именно на "гангах". Нужно уметь правильно рассчитывать все переменные, начиная от времени "респа" руны и кончая анализом героев вашей и вражеской команды.
"Ганг", ровно как и "роуминг", являются важной частью успешного контроля линии. Даже 1 удачный ганг может изменить исход матча.
Roaming со старта
Большинство героев предназначено для "роума" после 6 лвла, то есть с получением "ульты". Но нельзя забывать и того, что есть герои, способные заниматься "роумингом" с первого лвла. К ним относятся многие "станеры".
Итог
В общих чертах была описана концепция возможных действий на линии. Если новичок сможет понять основы, он заинтересуется каждым из моментов глубже, прочитав более подробные и специализированные гайды. Контроль линии является одной из важнейших вещей, которую обязан знать и уметь любой игрок DotA.