Доброго времени суток, уважаемые читатели. В этот раз я расскажу вам о том, как конвертировать прекрасные аниме-модели из MMD. Конвертация моделей из MikuMikuDance
1. Инструменты для работы
1. Импорт модели в 3dsMax
Итак, сначала вам нужно запустить
3dsMax. Затем найдите скачанный скрипт и перетащите его из проводника прямо на окно 3dsMax'а:
После того как вы это сделали должно появиться вот такое
окно скрипта:
В этом самом окне в свитке
"Options" уберите все галочки кроме
"Model" и
"Rename Textures". После этого смело нажимайте на первую кнопку "
Import" (не вторую!). Откроется стандартный файловый диалог и там вы будете должны выбрать ваш .pmd файл.
Спустя пару секунд вы сможете наблюдать свою модель во всей красе, правда, без текстур:
У модели, естественно, слишком много вершин. Поэтому, нужно применить модификатор "
Optimize". Для этого перейдите на вкладку модификаторов (первая стрелочка на изображении), и в выпадающем списке выберите "
Optimize". Далее вам нужно изменить значения оптимизации (
Face Tresh, Edge Tresh) так, чтобы они были максимальными и при этом не наносили видимого урона геометрии. Для меня это 13 и 7.
Как результат - сокращения количества вершин с 28 000 до 12 000. Все равно очень много, но уже гораздо лучше.
Далее остается экспортировать модель:
В файловом диалоге выберите формат .3ds и сохраните в подходящее место.
2. Подготовка модели для Warcraft 3
Теперь мы будем готовить модель у вставке в игру. Как импортировать 3ds думаю все уже знают. Если нет, то очень жаль. Я напомню. Открываем в
MDLVis модель какой-нибудь неподвижной декорации, удаляем всё (одна вершина автоматически останется), выбираем
Правка - Вставка из файла и выбираем сконвертированную 3ds-модель. Вот что должно получиться:
Далее нам нужно добавить текстуры. Перед этим, кстати, рекомендую все текстуры склеить в одну в
Photoshop. Как это делать я рассказывать не буду, сайтов об этом достаточно. Надеюсь, читающий статью знает, как конвертировать текстуры через
BLPLab, а если нет, то представлю вырезку из одной статьи.
Текстура есть, модель есть. Теперь нужно просто натянуть текстуру на модель в War3ME и переходить к самому сложному. Распределению вершин на текстурной карте. Сами-то координаты сохранились, но вершины все на одном месте:
Сделав это, вы можете гордиться собой! Модель готова! Анимации, правда, нужно будет делать саомстоятельно.
Копирование материала без согласия автора запрещено! Спасибо за внимание, с вами был Bru.