RisenDDS (программа для конвертирования *._ximg в *.dds) Автор: Nico Bendlin [скачать]
Итак, приступим:
1.Распаковка ресурсов
1.Распаковка ресурсов. Ресурсы упакованы в архивы с расширением *.pak, для начала нужно их распаковать. Модели и текстуры находятся в двух архивах. Откроем программу Risenaut.:
первый animations.pak. В нём содержатся игровые объекты, монстры, персонажи, оружие и т.д в формате *._xmac. Находится он по адресу:
<ваш путь установки>\Risen\data\common\animations.pak
следующим нужно извлечь текстуры в формате *._ximg из архива images.pak. Он находится по адресу: <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images.pak
Для распаковки я использовал настройки программы Risenaut по-умолчанию. После распаковки этих архивов все необходимые для конверта файлы будут находится в папках:
<ваш путь установки>\Risen\data\common\animations
<ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images
2. Конвертирование 3d модели.
Для примера я возьму файл Ani_Hero_Armor_Don._xmac, который находится по аресу: <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don._xmac
Для начала нужно получить из файла *._xmac геометрию. Делается это с помощью xmac2obj перетаскиванием исходного файла в формате игры (*._xmac) на файл xmac2obj_v04.exe
В результате получаем поддтверждение об успешном конвертировании файла в чёрном окне и папку с названием сконвертированной модели:
В папке
<ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don\
находим файлы:
Ani_Hero_Armor_Don.mtl - информация о материале
Ani_Hero_Armor_Don.obj - геометрия файла
Теперь нужно импортировать 3d модель в 3ds Max. Для этого установим (скопируем) необходимый скрипт importXmacRiggingAndSkinning.ms в папку:
<ваш путь установки>\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts\Startup\
После установки запускаем 3ds Max и открываем Utilities -> MAXScript -> Utilities и видим новый пункт:
Risen XMAC import
Используя плагин для 3ds Max импортируем файл Ani_Hero_Armor_Don.obj из
<ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don\
Я рекомендую использовать не стандартный плагин (Если у вас 2008 версия,тогда читайте дальше), а gw::OBJ Importer. Он более корректно импортирует объекты из *.obj. На картинке ниже настройки для импортирования:
После окончания процесса импорта модель появится в 3ds Max:
Дальше нажимаем Файл>Экспорт>.3ds
3. Конвертирование текстур.
Для этого нужно использовать программу RisenDDS. Делается это таким же образом, что и в случае с моделями: перетаскиванием оригинального *._ximg на файл RisenDDS.exe:
При этом программа ничего не ответит, она просто создаст файл в формате *.dds в папке с исходным файлом.
Для моделей выбранных для этой статьи нужно использовать соответствующие текстуры, для Ani_Hero_Armor_Don._xmac это:
Ani_Hero_Armor_Don_BodyCloth_Diffuse_S1._ximg
Ani_Hero_Armor_Don_BodyCloth_Normal_S1._ximg
Ani_Hero_Armor_Don_BodyLeather_Diffuse_S1._ximg
Ani_Hero_Armor_Don_BodyLeather_Normal_S1._ximg
Ani_Hero_Armor_Hands_Diffuse_S1._ximg
Ani_Hero_Armor_Hands_Normal_S1._ximg
Ani_Hero_Armo r_Hands_Specular_S1._ximg
которые можно найти по адресу:
<ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images\Animation\Human\
для головы использовать эти текстуры:
Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Diffuse_S1._ximg
Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Normal_S1._ximg
Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Specular_S1._ximg
Ani_Hero_He ad_Eyes_01_Diffuse_01._ximg
Ani_Hero_Head_Eyes_01_Normal_S1._ximg
Ani_Hero_Head_Eyes_01_Specular_S1._ximg
Ani_Hero_Head_Eyes_01_Cube_S1._ ximg
Ani_Hero_Head_Mouth_01_Diffuse_S1._ximg
Ani_Hero_Head_Mouth_01_Specular_S1._ximg
которые находятся по адресу:
<ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images\Animation\Heads\
4. Заключение.
Вот так должна выглядеть ваша модель после конвертирования: