Думаю, что в картах жанра Melee или AoS картостроители часто сталкиваются с проблемой того, что для баланса ландшафт должен быть идеально симметричным. В погоне за идеальной симметричностью разработчики вымеряют пиксели за пикселями, квадратики за квадратиками. У некоторых действительно получается идеальная симметрия. А для тех, кто не хочет так мучаться и получить на выходе желаемый симметричный результат, я написал эту статью. Вся статья будет детально иллюстрирована, чтобы всем было максимально понятно, о чём здесь идёт речь.
Итак, начнём!
Я в своём примере буду делать тайлсетный эскиз для ландшафта карты в жанре AoS. Этот же способ пойдёт и для карт жанра Melee.
1. Для начала нужно создать карту размером, равным одной четверти от той, которую мы хотим получить на выходе. Допустим, я хочу получить в результате AoS-карту размером
64х64. Это значит, что я создаю карту размером
32х32.
2. Теперь рисуем разными тайлами то, что будет являться в будущем ландшафтом: где будут наши пути, где будет зона проходимая и непроходимая. Пользуйтесь квадратной кистью, она гораздо удобнее. У меня нарисовалось то, что под спойлером в изображении.
3. Теперь нужно расширить карту до оригинальных размеров. Для этого заходим в меню
Сценарий -> Размер карты и границы обзора, ставим флажок на
"Изменить границы карты" и, если не стоит по умолчанию, флажок на
"Изменить границы обзора". Нажимая на кнопки-стрелки, добейтесь того, чтобы размер полной карты был равен удвоенному размеру текущей, то есть, в нашем примере карта
32х32, значит, полный размер карты должен быть
(32*2)х(32*2), то есть
64х64. На скриншоте показан пример того, как это делать правильно.
4. Отлично, карта теперь оригинального размера! Далее нужно выделить весь наш эскиз тайлсета. Чтобы вам было удобнее, включите полный вид карты. Для этого зайдите в меню
Дополнительно -> Просмотр всей карты. Теперь переходим в
Панель рельефа, затем убеждаемся, что никакой инструмент не выделен (об этом будет свидетельствовать то, что при наведении курсором на рельеф не будет подсвечиваться квадратик). Чтобы сбросить выделение с инструмента (если он выделен), нажмите клавишу
Space (пробел). Теперь можно начать выделять. Нажимаем левую кнопку мыши у края нашего затайлсетенного ландшафта и перетаскиваем курсор до другого края. Если вы всё сделаете верно, то часть ландшафта подсветится. Это значит, что она выделена. Смотрите скриншот, чтобы удостовериться, что всё сделано правильно.
5. Теперь сделайте следующее. Нажмите
Ctrl+C, либо зайдите в меню
Правка -> Копировать. После этого нажмите
Ctrl+V, либо зайдите в меню
Правка -> Вставить. За вашим курсором будет следовать подсвеченная область. Поставьте её в нижнюю часть карты (чтобы поставить, щёлкните левой клавишей мыши) и сверьтесь со скриншотом.
6. Поставлено, но как-то совсем не симметрично, верно? Сейчас будем это править. Не снимая выделение (если вы его уже сняли, придётся выделять то, что вы вставили, по новой), зайдите в меню
Правка -> Отразить по вертикали. Ну вот! Совсем другое дело! Симметрично! То же самое можно заметить и на скриншоте ниже.
7. Мы видим, что между двумя частями ландшафта образовался зазор. Это значит, что я не довёл ландшафт до полных краёв нашей карты. Не отчаиваемся и дорисовываем наш зазор! Смотрите, как свой ляп исправил я на скриншоте. Кстати, то же самое делается и если
8. Всё великолепно смотрится, теперь, используя щаги 5 и 6, копируем и вставляем половинчатый ландшафт на другую половину и используем функцию
Правка -> Отразить по горизонтали. В итоге имеем то, что на скриншоте ниже.
В итоге мы получили замечательный симметричный ландшафт.
Если у вас есть какие-либо вопросы, задавайте их в комментариях. С радостью отвечу!
Автор статьи - Duosora, специально для warcraft3ft.info
Спасибо за прочтение!