Многие видели сделанные мною, и не только мною аттачменты и постоянно спрашивают, как же их сделать. По этому я и решил написать эту статью. Создание оружия в Milkshape3D
1. Reference Image
Reference Image -
жарг. реф, проще говоря, изображение, по которому вы будете делать модель. Обводить, иначе говоря. Художникам скажу - это ни в коем случае не позор
. Все профессиональные 3Dшники пользуются этой технологии.
Итак, давайте предположим, что вы хотите сделать меч. Для начала, вам нужно нарисовать его, или найти изображение в интернете, вроде этого:
Желательно, чтобы
разрешение изображения было степенью 2 (как
16x32,
512x1024, etc.). Далее немного о цветах. Чтобы хорошо было видно вершины, используйте
красный для меча и
синий для фона, как у меня на картинке.
Хорошо, после обработки изображения, либо его создания, мы готовы приступить к следующей части урока.
2. Создание геометрии
1. Откройте Milkshape. Инструменты, которые вас понадабятся отмечены красным (для собственно создания - это только кнопка
"Vertex" и кнопка
"Face"):
2. Теперь вам нужно
использовать ваш реф. Чтобы сделать это, просто нажмите правой кнопкой в левом верхнем поле и нажмите
"Choose background image" (выбрать фоновое изображение):
В появившемся окне нажмите на кнопку
">>" и найдите ваше изображение на жестком диске, в моём случае,
sword_draw.png на рабочем столе и кликните
"OK":
3. Вы полностью готовы!
Теперь вы начнёте создавать геометрию. Используйте инструмент
"Vertex" и начните ставить вершины на
"горячих точках". Что такое горячая точка? Это место, где несколько рёбер соединяются, или где ребро сильно искривлено. Вот пример "горячих точек":
4. Когда вершины расставлены, вам
нужно сделать из них треугольники (faces). Чтобы сделать это, активируйте инструмент
"Faces" и выберите три вершины
против часовой стрелки. Вы получите что-то вроде этого:
Если вы всё таки сделали не так, и в правом нижнем окне видите, что некоторые треугольники стали черными, выделите их и нажмите
Ctrl+Shift+F.
5. Теперь, если вы со всем закончили,
выделите внутренние вершины, т.е те, которые вы создавали по красной внутренней линии и используя
"Move" выдвиньте их немного вперёд. То, что надо:
6. Ваш меч готов, но он, так сказать,
односторонний. Чтобы сделать его нормальным, вам нужно дублировать его (
Сtrl+D) и в меню выбрать команду
Vertex > Mirror front-back. Сдвиньте вторую половинку как надо и соедените соседние вершины (
Ctrl+W). Геометрия готова!:
7. Теперь вам надо
изменить материал и текстурные координаты. Это легко, просто перейдите на вкладку
"Materials" на правой панели и нажмите кнопку
"New":
Потом нажмите на широкую кнопку
"<none>" чуть выше, и снова найдите ваше изображение на жестком диске:
Далее нажмите сочетание клавиш
Ctrl+A чтобы выбрать всё и нажмите на кнопку
"Assign":
Нажмите
Ctrl+T чтобы
перейти в редактор текстурных координат. В выпадающем списке выберите
"Front" и нажмите
"Remap". Осталось только с помощью имеющихся инструментов подогнать вашу модель под изображение:
Наконец, вы закончили. Можете закрыть редактор текстурных координат и наслаждаться. Осталась только маленькая вещь - текстура. Как её правильно нарисовать, я научу вас в следующих уроках.
Удачи в творчестве! Спасибо за внимание, с вами был Bru.
Копирование материала без согласия автора запрещено!