Начиная изучение моделирования на движке WarCraft III, хочу поделиться с вами, дорогие читатели, своими начинаниями в этом плане. Недавно я изучил то, как делаются частицы и хотел бы рассказать вам, как и обычно, просто о сложном.
Сразу стоит сказать, что вам потребуется WarCraft 3 Model Editor - замечательная программа для редакции моделей и для того, что сейчас будет рассматриваться. После того, как программка будет скачана и настроена, можно начинать изучение материала.
Particle Emitters (в простонародии эти штуки зовутся "партиклы") - объекты, которые представляют собой эффекты, не имеющие чётких геометрических границ. Возможно, иногда вы открывали некоторые модели в mdlVis и видели сообщение вида "В модели отсутствуют поверхности, скорее всего это модель эффекта, mdlVis с такими моделями работать не может" - именно вот это и есть то, о чём написано выше. И именно по этой причине с ними работают в War3 Model Editor.
Начнём с того, что надо бы знать, как создавать партиклы. Откроем свежескачанный Model Editor, выберем в меню File - New. Перед нами предстанет абсолютно пустой фон. Спрашивается: что мы создали? Просто площадку для работы безо всяких костей/частиц/вершин. В этой статье нам они и не понадобятся. Теперь щёлкнем в меню Windows - MPQ Browser. Мы сюда зашли потому, что нам понадобится текстура для модели, для нашего партикла. Далее выбираем в открывшемся окне File - War3.mpq. Отлично. Перед нами предстал список всех ресурсов Warcraft III: Reign of Chaos. Если вы хотите увидеть ресурсы дополнения, откройте War3x.mpq. Сюда мы пришли за текстурой. Откройте папку Textures, найдите в ней файл ShockwaveWater1.blp. Щёлкните на нём правой кнопкой и выберите опцию Use as Texture. Сверьтесь со скриншотом.
Теперь у нашей модели есть одна текстура. Создадим нашу частицу. Заходим в меню Windows - Node Manager. Появится пустое белое окошко, на котором щёлкаем правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. Нам нужен пункт Create Particle Emitter 2. Почему 2? Простой партикл имеет слишком сжатый интерфейс и меньше тонких настроек, рассмотрим вариант расширеннее. У нас появилась стрелочка и имя UNNAMED. UNNAMED - не очень хорошее название для партикла, не находите? Предлагаю его заменить. Для этого нужно правой кнопкой щёлкнуть на названии и выбрать пункт Edit Node. Появится окошко, которое я отобразил на скриншоте.
Объяснение того, что делают поля:
Name - имя нашей частицы. По умолчанию стоит UNNAMED, можете заменить на что-то вроде MyParticle, тогда будет понятно, что это за частицу вы создали и за что она отвечает.
Pivot Point - точка, в которой будет изначально находиться наш партикл. Имеет координаты X, Y и Z. Меняйте на ваш вкус, смотря куда хотите её поставить.
Transformations - трансформации, которым покадрово будут подвержены партиклы, если такие прописаны. Существуют разные трансформации: Translation (изменение координат), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование). Как прописывать текст, чтобы глобально анимировать частицу - тема отдельной статьи, так что здесь я это не буду рассматривать. Остановимся на том, что такое есть.
Flags - различные флаги, которые влияют на партикл. Эти штучки я рассмотрю далее.
Don't Inherit Translation - не наследовать трансляцию, означает, что анимация будет не глобальной (кажется, это так объясняется).
Don't Inherit Rotation - то же самое, что и выше, но для вращения.
Don't Inherit Scaling - то же самое, что и выше, но для масштабирования.
Billboarded - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией.
Billboarded Lock X - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси X.
Billboarded Lock Y - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси Y.
Billboarded Lock Z - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси Z.
Camera Anchored - прикрепляет к нашей частице камеру.
Что ж, допустим, с этим разобрались. Теперь закрываем это меню и познакомимся кое с чем другим: дважды щёлкните по созданной частице. Если ничего не откроется (у этого редактора такой грешок есть), то можно вызвать нужное нам окно при помощи нажатия на частицу правой кнопкой и выбора пункта Edit. Появилось окно, как на скриншоте.
Очень много параметров и все непонятны? Не пугайтесь! Давайте я объясню, что здесь и к чему. По полкам. Смотрите сами:
Visibility - регулирует видимость нашей частицы. Если там установлено число 1, то частица видима, если же 0, тогда скрыта. Полезно при анимировании.
Emission Rate - устанавливает количество копий указанной частицы, собственно, эмиссия она и в Африке эмиссия.
Speed - устанавливает скорость движения частиц. Чем значение выше, тем скорость больше.
Variaton - устанавливает вариацию частиц.
Latitude - широта частиц. Отвечает за угол отклонения частицы - фактически это максимальный угол для вектора случайного отклонения. Максимальное значение - 180 (при нем частицы образуют сферу; при значении 90 - полусферу).
Width - ширина, которую покрывают частицы.
Length - длина, которую покрывают частицы.
Gravity - гравитация, которая заставляет частицы "падать". Поиграйтесь с этой настройкой и поймёте, что она очень полезна.
Segment 1/2/3 - редакция частей партикла. Имеет три опции.
Color - цвет, устанавливаемый этой части партикла.
Alpha (0 - 255) - прозрачность части партикла. 0 делает её невидимой, 255 - полностью видимой.
Scaling - масштабирование части партикла. 1 - 100% масштаб.
Rendering - параметры отображения нашего партикла.
Texture ID - текстура модели, которую будет использовать частица.
Filter Mode - режим фильтрации (скорее, даже, режим смешивания). А что такое смешивание? Техника, используемая, чтобы смешивать несколько слоёв пикселов, чтобы сформировать финальное изображение. Включает в себя Additive (значения цветов соседних пикселов просто прибавляются, максимальное значение - чистый белый цвет), Modulate (значения цветов соседних пикселов перемножаются), Blend (новый и старый цвета пикселов смешиваются вместе, используя значение прозрачности нового пиксела, как фактор смешивания), Add Alpha (используется значение прозрачности текущего пиксела, как фактор смешивания) и Transparent (прозрачное смешивание).
Head/Tail Life Span/Decay - определяет Life Span (время жизни в начале (Start) и конце (End)) и Decay (время разложения, начало - Start, конец - End).
Misc - разные глобальные плюшки.
Rows - ряды частиц.
Columns - колонки частиц.
Life Span - время, через которое частицы растворятся.
Tail Length - длина "хвоста", то есть на какое время будет оставаться у модели хвост.
Priority Plane - сортирует частицы в случайном порядке (0) или упорядочивает их (другое число).
Flags - различные флаги.
Unshaded - если отметить галочкой, то он всегда будет освещён.
Unfogged - если отметить галочкой, то он будет виден сквозь туман войны.
Alpha Key - если отметить галочкой, то канал непрозрачности будет учитываться.
Line Emitter - если отметить галочкой, то он будет работать только в плоскости YZ.
Sort Primitives Far Z - если отметить галочкой, то это даст движку war3 команду, что частицы надо отображать от самой удалённой до самой приближённой, иначе они будут генерироваться случайным образом.
Model Space - если отметить галочкой, то партикл будет обездвижен.
XY Quad - если отметить галочкой, то он будет работать только в плоскости XY.
Squirt - интересный параметр, используется в самых разных целях. Но надо помнить, что он работать не будет, если нет анимации Emission Rate по кривой Безье (Bezier). В прописанных ключевых кадрах частиц становится очень много и они резко удаляются от центра.
Head - если поставить галочку, частицы будут просто удаляться от центра и ничего более.
Tail - если отметить галочкой, то частица не отделяется, а тянется к месту, в котором пропадает.
Всё на самом деле довольно просто. Используя эти знания, вы можете создать любую анимацию частиц, какая вам заблагорассудится. А подробнее об этом я как-нибудь ещё напишу. Спасибо за внимание!
Статью написал я, Duosora, специально для Warcraft3FT.info. Не копируйте без соглашения автора. Спасибо Bru за помощь в составлении!
Просмотров: 2134
Добавил: Duosora
Добавлено: 25 Марта 2013 в 12:20:16