Сейчас 09:07:59 Пятница, 22 ноября, 2024 год
Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я

Меню сайта

Категории

Наш опрос
Ваша любимая раса?
Проголосовало: 177949

Сейчас на сайте
На сайте всего: 97
Гостей: 97
Пользователей: 0

Реклама

Главная » Статьи по WarCraft 3 » Создание карт » Всё о MdlVis
Particle Emitters или как обращаться с частицами
Начиная изучение моделирования на движке WarCraft III, хочу поделиться с вами, дорогие читатели, своими начинаниями в этом плане. Недавно я изучил то, как делаются частицы и хотел бы рассказать вам, как и обычно, просто о сложном.

Сразу стоит сказать, что вам потребуется WarCraft 3 Model Editor - замечательная программа для редакции моделей и для того, что сейчас будет рассматриваться.
После того, как программка будет скачана и настроена, можно начинать изучение материала.

Particle Emitters (в простонародии эти штуки зовутся "партиклы") - объекты, которые представляют собой эффекты, не имеющие чётких геометрических границ. Возможно, иногда вы открывали некоторые модели в mdlVis и видели сообщение вида "В модели отсутствуют поверхности, скорее всего это модель эффекта, mdlVis с такими моделями работать не может" - именно вот это и есть то, о чём написано выше. И именно по этой причине с ними работают в War3 Model Editor.

Начнём с того, что надо бы знать, как создавать партиклы. Откроем свежескачанный Model Editor, выберем в меню File - New. Перед нами предстанет абсолютно пустой фон. Спрашивается: что мы создали? Просто площадку для работы безо всяких костей/частиц/вершин. В этой статье нам они и не понадобятся.
Теперь щёлкнем в меню Windows - MPQ Browser. Мы сюда зашли потому, что нам понадобится текстура для модели, для нашего партикла. Далее выбираем в открывшемся окне File - War3.mpq. Отлично. Перед нами предстал список всех ресурсов Warcraft III: Reign of Chaos. Если вы хотите увидеть ресурсы дополнения, откройте War3x.mpq. Сюда мы пришли за текстурой. Откройте папку Textures, найдите в ней файл ShockwaveWater1.blp. Щёлкните на нём правой кнопкой и выберите опцию Use as Texture. Сверьтесь со скриншотом.


Теперь у нашей модели есть одна текстура. Создадим нашу частицу. Заходим в меню Windows - Node Manager. Появится пустое белое окошко, на котором щёлкаем правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. Нам нужен пункт Create Particle Emitter 2. Почему 2? Простой партикл имеет слишком сжатый интерфейс и меньше тонких настроек, рассмотрим вариант расширеннее. У нас появилась стрелочка и имя UNNAMED.
UNNAMED - не очень хорошее название для партикла, не находите? Предлагаю его заменить. Для этого нужно правой кнопкой щёлкнуть на названии и выбрать пункт Edit Node. Появится окошко, которое я отобразил на скриншоте.


Объяснение того, что делают поля:
  • Name - имя нашей частицы. По умолчанию стоит UNNAMED, можете заменить на что-то вроде MyParticle, тогда будет понятно, что это за частицу вы создали и за что она отвечает.
  • Pivot Point - точка, в которой будет изначально находиться наш партикл. Имеет координаты X, Y и Z. Меняйте на ваш вкус, смотря куда хотите её поставить.
  • Transformations - трансформации, которым покадрово будут подвержены партиклы, если такие прописаны. Существуют разные трансформации: Translation (изменение координат), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование). Как прописывать текст, чтобы глобально анимировать частицу - тема отдельной статьи, так что здесь я это не буду рассматривать. Остановимся на том, что такое есть.
  • Flags - различные флаги, которые влияют на партикл. Эти штучки я рассмотрю далее.
    • Don't Inherit Translation - не наследовать трансляцию, означает, что анимация будет не глобальной (кажется, это так объясняется).
    • Don't Inherit Rotation - то же самое, что и выше, но для вращения.
    • Don't Inherit Scaling - то же самое, что и выше, но для масштабирования.
    • Billboarded - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией.
    • Billboarded Lock X - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси X.
    • Billboarded Lock Y - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси Y.
    • Billboarded Lock Z - заставляет нашу частицу следовать за камерой и её ориентацией только по оси Z.
    • Camera Anchored - прикрепляет к нашей частице камеру.


Что ж, допустим, с этим разобрались. Теперь закрываем это меню и познакомимся кое с чем другим: дважды щёлкните по созданной частице. Если ничего не откроется (у этого редактора такой грешок есть), то можно вызвать нужное нам окно при помощи нажатия на частицу правой кнопкой и выбора пункта Edit.
Появилось окно, как на скриншоте.


Очень много параметров и все непонятны? Не пугайтесь! Давайте я объясню, что здесь и к чему. По полкам. Смотрите сами:
  • Visibility - регулирует видимость нашей частицы. Если там установлено число 1, то частица видима, если же 0, тогда скрыта. Полезно при анимировании.
  • Emission Rate - устанавливает количество копий указанной частицы, собственно, эмиссия она и в Африке эмиссия.
  • Speed - устанавливает скорость движения частиц. Чем значение выше, тем скорость больше.
  • Variaton - устанавливает вариацию частиц.
  • Latitude - широта частиц. Отвечает за угол отклонения частицы - фактически это максимальный угол для вектора случайного отклонения. Максимальное значение - 180 (при нем частицы образуют сферу; при значении 90 - полусферу).
  • Width - ширина, которую покрывают частицы.
  • Length - длина, которую покрывают частицы.
  • Gravity - гравитация, которая заставляет частицы "падать". Поиграйтесь с этой настройкой и поймёте, что она очень полезна.
  • Segment 1/2/3 - редакция частей партикла. Имеет три опции.
    • Color - цвет, устанавливаемый этой части партикла.
    • Alpha (0 - 255) - прозрачность части партикла. 0 делает её невидимой, 255 - полностью видимой.
    • Scaling - масштабирование части партикла. 1 - 100% масштаб.

  • Rendering - параметры отображения нашего партикла.
    • Texture ID - текстура модели, которую будет использовать частица.
    • Filter Mode - режим фильтрации (скорее, даже, режим смешивания). А что такое смешивание? Техника, используемая, чтобы смешивать несколько слоёв пикселов, чтобы сформировать финальное изображение. Включает в себя Additive (значения цветов соседних пикселов просто прибавляются, максимальное значение - чистый белый цвет), Modulate (значения цветов соседних пикселов перемножаются), Blend (новый и старый цвета пикселов смешиваются вместе, используя значение прозрачности нового пиксела, как фактор смешивания), Add Alpha (используется значение прозрачности текущего пиксела, как фактор смешивания) и Transparent (прозрачное смешивание).

  • Head/Tail Life Span/Decay - определяет Life Span (время жизни в начале (Start) и конце (End)) и Decay (время разложения, начало - Start, конец - End).
  • Misc - разные глобальные плюшки.
    • Rows - ряды частиц.
    • Columns - колонки частиц.
    • Life Span - время, через которое частицы растворятся.
    • Tail Length - длина "хвоста", то есть на какое время будет оставаться у модели хвост.
    • Priority Plane - сортирует частицы в случайном порядке (0) или упорядочивает их (другое число).

  • Flags - различные флаги.
    • Unshaded - если отметить галочкой, то он всегда будет освещён.
    • Unfogged - если отметить галочкой, то он будет виден сквозь туман войны.
    • Alpha Key - если отметить галочкой, то канал непрозрачности будет учитываться.
    • Line Emitter - если отметить галочкой, то он будет работать только в плоскости YZ.
    • Sort Primitives Far Z - если отметить галочкой, то это даст движку war3 команду, что частицы надо отображать от самой удалённой до самой приближённой, иначе они будут генерироваться случайным образом.
    • Model Space - если отметить галочкой, то партикл будет обездвижен.
    • XY Quad - если отметить галочкой, то он будет работать только в плоскости XY.
    • Squirt - интересный параметр, используется в самых разных целях. Но надо помнить, что он работать не будет, если нет анимации Emission Rate по кривой Безье (Bezier). В прописанных ключевых кадрах частиц становится очень много и они резко удаляются от центра.
    • Head - если поставить галочку, частицы будут просто удаляться от центра и ничего более.
    • Tail - если отметить галочкой, то частица не отделяется, а тянется к месту, в котором пропадает.


Всё на самом деле довольно просто. Используя эти знания, вы можете создать любую анимацию частиц, какая вам заблагорассудится. А подробнее об этом я как-нибудь ещё напишу.
Спасибо за внимание!

Статью написал я, Duosora, специально для Warcraft3FT.info. Не копируйте без соглашения автора.
Спасибо Bru за помощь в составлении!
Просмотров: 2141 Добавил: Duosora Добавлено: 25 Марта 2013 в 12:20:16
Комментариев: 3 |

Всего комментариев: 3
26 Марта 2013
Уникальность 98 %. Похвально.

25 Марта 2013
2. Максим Карелов (Ty3uK) [Материал]
Большое спасибо за очередную отличную статью. Все четко, внятно и понятно.

25 Марта 2013
Хорошая статья, пригодилось :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Поиск

Случайная картинка

Случайный файл
[06 Ноября 2009]
Пьянчуга Локи -
Импортируемые текстуры:

- IceTroll.blp
- PandarenBrewMaster.blp

Иконка прилагается.

Автор: Totoro


Новые карты
[07 Февраля 2016]
Переезжаем на другой сайт, господа![Dota]
[18 Октября 2015]
Duel of Gods PreV[Другое]
[18 Октября 2015]
Hero of The Empire v1.18g[RPG]
[17 Октября 2015]
Servant War v1.05[Другое]
[17 Октября 2015]
Age of Vikings Edited v1.6[Другое]
[17 Октября 2015]
Strife of the Champions Beta v1.2[Arena]
[17 Октября 2015]
VirusBoll (rus)[Другое]
[17 Октября 2015]
Exterminators v1[AoS]
[17 Октября 2015]
The Lord Heroes v1.2[Другое]
[17 Октября 2015]
Versus heroe Arena 1.0 AI[Arena]

5 лучших по кол-ву добавленных статей
[ Duosora ] [ 58 ]
[ Messenger ] [ 52 ]
[ Bru ] [ 39 ]
[ Pand@ ] [ 35 ]
[ OrcRider ] [ 27 ]

Наша кнопка
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3 и DotA

Другие варианты

Статистика

Материалы:
Новости: 1010
Файлы: 8668
Статьи: 680
Картинки: 8256
Форум: 30520/954989
Комментарии: 58094
Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz